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2017/06/27

【MOMUS】竹取炭潔膚皂(90g X3)



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商品網址:



商品訊息功能:




  • 品號:4304370


  • 弱酸性pH值。不含皂鹼
  • 胺基酸系溫和潔淨因子
  • 敏感肌適用




商品訊息描述:









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商品特色∕Characteristic

◆ 竹炭淨化,吸附毛孔髒污,深層清潔、淨化毛孔。

◆ 核桃磨砂粒子,去除老廢角質,改善肌膚粗糙黯沉,提昇後續保養吸收力。

◆ 優質植物油基底,溫和親膚無負擔,細緻泡沫有效清潔毛孔髒污、彩妝、汗垢。

◆ 不過度清潔保護肌膚的皮脂膜,清爽易沖淨,幫助油水平衡。

商品成分∕Ingredients

主成分:橄欖油∕棕櫚油∕葡萄籽油∕維他命E∕竹碳粉∕核桃顆粒

全成分:COCONUT OIL.ELAEIS GUINEENSIS KERNEL OIL.OLEA EUROPAEA OIL.PALM OIL.VITIS VINIFERA SEED OIL.DI WATER.GLYCEROL.VITAMIN E.BAMBOO CHARCOAL POWDER.JUGLANSREGIA.

注意事項∕Notice

請勿食用。保存在5℃-30℃室溫中,使用後請瀝乾皂品(放置陰涼處保持乾躁) 以避免陽光直射變質且能延長使用壽命。

1. 使用後若有過敏不適現象,請即刻以大量清水沖洗後停止使用,並請教專業醫生。

2. 不可吞哩程累積食或置於眼睛內。

3. 因個人膚質膚況、敏度與過敏源均不同,建議欲使用者,不論您是任何膚質,請先購買少量 ( 有提供試用組產品,建議先訂購試用組),收到後先於耳際或肌膚局部測試數日,待試用正 常無產生任何不適,再訂購正品為佳。



商品訊息簡述:









竹取炭潔膚皂
Bamboo Charcoal Soap
單位:90g X3
適用肌膚:一般 / 油性 / 乾性 / 混合性 / 敏感性肌膚
衛部妝廣字第 10505197 號
本產品已投保富邦一千萬產品責任險
保存期限3年 開封後6個月











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別樣風情 《仙劍6》神秘場景曝光

2015年《仙劍奇俠傳》系列新作《仙劍奇俠傳6》將於暑期正式上市。今日,官方公佈了"禦界樞"、"盈輝堡"、"落日村"三幅場景設定圖,為玩家展現神秘的空中飛城、異域民族的邊境風光以及西風斜陽的落日景象,此次《仙劍6》的場景地域遼闊,玩家可在遊戲中遍佈世界各處,領略多樣的風土人情。

●《仙劍奇俠傳6》禦界樞場景設定圖

此次曝光的"禦界樞"在《仙劍6》的場景中顯得格外與眾不同,整座城市懸在空中被雲層包圍,同樣為天空之城的"天晴之海"有著夢幻般的仙境景象,而"禦界樞"在整體上更像是一座巨大的機器在運轉,它的內部構造錯綜複雜,每一個環節似乎都存在機關法術,不斷變換,建築上方有著類似於大炮的武器,想必這座空中飛城在遊戲當中或許能夠抵禦外敵,亦或是充滿機關陷阱的迷宮之城。

●《仙劍奇俠傳6》盈輝堡場景設定圖

"盈輝堡"在建築風格上不同于中國傳統的宮殿建築,建築的牆壁、大門、花窗等幾個部位上刻印的紋樣精細別致,纖巧華麗,似乎象徵著這座城堡地位的象徵。同樣引人關注的是在建築頂部插著的許多風帆,這些風帆下面帶有機械的齒輪,也許是"盈輝堡"中用來探測風向之物。此處既在沙漠之中,不禁讓人聯想起此前曝光的定居於沙漠邊緣綠洲的"洛家"。

●《仙劍奇俠傳6》落日村場景設定圖

草原上籠罩著夕陽的餘暉,遠處山巒披著晚霞,天邊成群結隊的飛雁劃過雲間,棚欄裡溫順的綿羊,牧民在馬背上相互交談,能歌善舞的少女圍著篝火舞蹈,"落日村"呈現出一副祥和、安寧的美好景象,讓人停下腳步駐足靜靜地觀賞。

此次曝光的三幅場景設定圖地域跨越遼闊,科幻神秘的"禦界樞"集合了機關法術,沙漠邊塞的"盈輝堡"充滿濃重的西域風情,晚霞餘暉中的"落日村"則映射出少數民族淳樸的生活。自官方公佈場景設定圖以來,已經曝光的場景遼闊壯觀,地域從江南的水鄉跨越到西域邊境,從奇幻的天空深入未知的海底,處處充滿著神奇色彩,同時《仙劍6》的場景即時全天晝夜變化,場景會隨著時間的流逝呈現出不同的景象,讓玩家們深入遊戲當中時體驗更多不同風貌的場景。

關於《仙劍奇俠傳6》

《仙劍奇俠傳》系列是大宇資訊推出的知名國產單機RPG遊戲。首作《仙劍奇俠傳1》於1995年問世,此後陸續發佈了七部作品,是當之無愧的中文單機遊戲經典,而《仙劍奇俠傳6》是該系列的第八部作品,由軟星科技(北京)有限公司研發,"仙劍之父"姚壯憲擔任監製。據悉該作在充實完善仙劍故事世界觀的同時,也將會是遊戲模式革新最大的一代。二十年突破之作,至美仙劍,讓《仙劍奇俠傳6》更加值得關注和期待。更多《仙劍奇俠傳6》精彩資訊請隨時關注《仙劍奇俠傳6》形象官網與粉絲團。

?《仙劍奇俠傳6》研發前瞻影片:

?《仙劍奇俠傳6》形象官網:

?《仙劍奇俠傳6》粉絲團:



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2015-03-23















▲暖警自掏腰包買車票幫助男子回家。(圖/記者林煒傑翻攝)

記者林煒傑/新北報導

溫暖街頭!台南一名57歲彭姓男子為了「拼經濟」,23日冒寒流北上到台北打拼,想不到隔天(24日)在新莊某超商買東西時,卻不小心遺失皮夾,頓失所有生活經費,在人生地不熟的異鄉不知如何是好,心急的快掉出眼淚,所幸遇到三重分局交通分隊員警雪中送炭,才得以度過難關。

警方表示,當時街上體感溫度不到10度,彭男卻只穿著單薄衣物在街上游晃,他們上前詢問才知道,原來男子急著北上打拼改善家中經濟,卻忘了南北溫差大,沒多加兩件衣服就出門搭車,而且還不慎遺失錢包,頓時身無分文,著急的不知道該怎麼辦才好。

警員尤弘翔、呂承書了解彭男的情況後,先提供熱茶及麵包給他暖暖身子,並且受理掛失相關掛失手續,隨後還自掏腰包幫他購買回台南家鄉的車票,希望可以讓他安全回家,男子除了不斷道謝外,也激動表示「感受到了台北警察的溫暖!











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新聞來源: 魔方網

十年磨一劍,《Antichamber》九年荊棘之路

-The long, hard road towards success: An Antichamber retrospective

講者-Alexander Bruce

Alexanber Bruce花了九年的時間開發《Antichamber》,終於在2013年1月31日上架Steam平台,定價15美金展開銷售,獲得20多萬套的銷售佳績,回想《Antichamber》的遊戲開發過程,其實相當不容易。

Alexanber Bruce在大學時,覺得自己是個特立獨行又有創意的人,常問自己:「我要如何成功?」Alexanber Bruce不僅希望在大學時可以脫穎而出,更希望能在業界受到矚目,因此在2006年開始,Alexanber Bruce就開始開發遊戲。

在初期,Alexanber Bruce陸續開發過機款遊戲,不過因為經驗不足,便中斷開發。在大學期間也曾被公司雇用研發unreal3引擎,但兩個月後隨即遭到終止,也因為不斷加班,對業界開始產生失望感。

2008年獨立遊戲開始發展,Alexanber Bruce看到其它獨立開法者的成功經驗,決定自己開發一款遊戲。2009年Alexanber Bruce開始以《Hazard》這款遊戲參加各種競賽,《Hazard》是一款很與眾不同的遊戲,《Hazard》以生活與哲學為主題,屬於藝術性遊戲,與市場遊戲不一樣。

Alexanber Bruce認為,要把握住每個可以讓《Hazard》曝光的機會,因此參加各種遊戲競賽,透過這些遊戲競賽,讓所有人認識《Hazard》,而在參加GDC,認識了一些成功人士,這對Alexanber Bruce來說很有幫助。Epic Games老闆Mike Capps聊天,就答應幫Alexanber Bruce尋找獨立開發者的解決方案,並且建議他加入獨立開發者的社群,與獨立開發者做經驗交流。

在Alexanber Bruce的想法中,透過競賽可以讓人更快認識《Hazard》,不過也因為這些競賽有時只獲入圍,並未得獎,因此產生得失心與挫折感,讓Alexanber Bruce更嚴格檢視自己到底哪裡特別?也更嚴格檢視遊戲作品。

2010年初,Alexanber Bruce透過介紹,獲得在GDC遊戲開發者大會公開介紹遊戲的機會,為了讓人認識自己的遊戲,並且注意到自己,因此Alexanber Bruce穿著粉紅色洋裝,非常熱情的介紹自己的遊戲。

在GDC的交流過程中,Alexanber Bruce不斷的與人交換名片,與人洽談,同時也獲得許多寶貴的建議,當遊戲魏獲獎時,也有人安慰他表示:「我希望你不要恢心,因為每年的評審都不一樣小額信貸10萬元。」、「要假裝自己就是一個成功的開發人士」。

Alexanber Bruce認為,真正的人際交流不是在於取得名片,而是在於人與人之間的對話,而這些真誠的交流與對話對於日後影響很大。

在E3 2010展示《Hazard》時,Alexanber Bruce發現遊戲可以吸引住玩家,不過玩家只花5分鐘的時間試玩就離開,留不住玩家。同時也發現,要如何說明遊戲怎麼玩是一件很困難的事,因為必須要解說的好,玩家才能理解遊戲玩法,並且受到遊戲吸引。

Alexanber Bruce一直問自己:「我到底哪裡特別?」因此,透過E3 2010的經驗,Alexanber Bruce知道要提升遊戲的精緻度,隨著遊戲時間的拉長,每個機斷出現的問題都不相同,而這些問題都需要被解決。

2010年期間,Alexanber Bruce仍然陸續參加各式大小競賽,不過卻沒入圍或沒得獎,於是開始產生挫折,並重新思考,調整遊戲。

在GDC online展示《Hazard》,玩家平均遊玩時間拉長至20分鐘,並開始受媒體與發行商注意,獲得眾人的鼓勵,當中有人願意建議Alexanber Bruce將遊戲發行到家用主機平台,並提供資助。

2010年末對Alexanber Bruce而言是個轉淚點,DIDC願意將引擎授權給Alexanber Bruce使用,遊戲也受到矚目,Sony和微軟也開始注意到《Hazard》。

Alexanber Bruce這時面臨到另一個問題,就是該如何吸引不同類型的遊戲玩家玩《Hazard》。同時,也有人覺得《Hazard》這個名字與遊戲內容不搭,建議改名。

雖然《Hazard》入選IGF2011,不過卻未得獎,Alexanber Bruce再次失望,並喪失自信,不給自己任何期望。但此時,Alexanber Bruce的想法也開始轉變,他覺得不該再以IGF為終點,IGF將只是個開頭或是裡程碑,並不是最終點,因此開發遊戲的心態改變,

這時的《Hazard》,玩家遊戲時間已可長達40~90分鐘,Alexanber Bruce並開始協商家用主機廠商要發售遊戲。在遊戲發售前,Joason Rohrer建言應該把遊戲名稱改掉,因為Hazard是災難的意思,比較像是殺人遊戲、戰地遊戲等第一人稱射擊遊戲才會取的。於是Alexanber Bruce開始思考改遊戲名字,雖然覺得不該拋棄從前累積的客群,並希望透過改名字,遊戲能夠觸及真正對的族群。

Alexanber Bruce最終將遊戲名稱改為《Antichamber》,並獲得PAX10提名,這是IGF之後最重要比賽,於是Alexanber Bruce努力爭取關注,並發送遊戲影片,投稿世界各地參加競賽。花費1~2年的時間,將《Antichamber》參賽、曝光與改善遊戲。

在PAX10時,《車貸利率試算表 excelAntichamber》獲得很多媒體報導,Alexanber Bruce遇到很多人,給予遊戲很多正面評價,雖然因此感到開心,但卻因為期望過大,壓力也隨之而來。

Alexanber Bruce決定把2012年IGF當成完成《Antichamber》的最後底限,與此同時,《Antichamber》也獲技術獎提名,Alexanber Bruce終於獲得IGF 2012技術獎項。

隨著《Antichamber》的更名,Alexanber Bruce至做了新的遊戲影片,並希望在發售遊戲時,能獲得各大媒體的報導曝光,並希望大家討論遊戲。Alexanber Bruce努力在2012年完成遊戲,並將影片給與totalbiscuit,因為totalbiscuit在YOUTUBE有一百萬訂閱者,透過他就可以聞名,獲得免費報導。

《Antichamber》塬訂將在2012年11月發售,不過卻撞其許多大作的發售日,因此Alexanber Bruce接受建議,將遊戲延至2013年一月底發行,以降低損失。

2013年一月,Alexanber Bruce開始準備素材與預告片,細心連繫媒體報導時間與內容,設定好訂價與發售日。終於在1月30日曝光遊戲發售預告片,獲得許多媒體曝光報導與討論,在《Antichamber》發售日1月31日當天,《Antichamber》第一個小時就在Steam上到榜首,各大媒體站超過40篇給予8~9分評論,並吸引大量討論。

Alexanber Bruce最終體會到,了解別人為什麼去做這件事,遠比做了些什麼還重要,我花了9年才成功開發遊戲,花3年才知道怎麼介紹遊戲,因為如此才有好的遊戲影片產出,《Antichamber》才能獲得成功。

Alexanber Bruce認為:「好運是準備碰上機會所產生」,一定要不斷的自我省察與假設,才能不斷調整方向,並且要接納不同的意見,才能夠將遊戲改善到最好。回顧開發《Antichamber》的九年歷程,Alexanber Bruce笑說:「遊戲是很難做的!」





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2014-11-22

 

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