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2017/03/31

回顧神魔系列02-圓桌與未來



(純屬抒發個人觀感,勿噴,討論即可。我還蠻支持如果有不一樣的聲音的,思考和探討會讓我們檢視自己,同時去追溯自己玩遊戲的初衷。請熱烈留言謝謝!>o<)



從古早的神魔開始


其實,一直以來我都不太能理解一些人的思維。不是倍率、倍率、倍率,就是傷害破億!!怎樣怎樣的!我其實不太清楚在一些玩家的眼中,神魔之塔到底是什麼樣的一款遊戲,帶給大家什麼樣的感受與回憶。這個,不同的人會有不同的觀感。

我還能夠記得神魔剛出沒很久的時候,我的高中同學一共十八個人,全部都圍在一個同學的手機旁,替他集氣。我記得是打奧丁吧,他老兄打的是龍隊,吃了七顆石頭,已經沒有石頭。最後一次爆發,水龍使沒跳起來,場上又沒有足夠的攻擊珠,再一下就要死。我們拉出了全班最強的神魔轉珠達人,手轉九康,所有人一起大喊:『天降!天降!』,然後神魔之塔降下了一團像希臘神一樣的攻擊珠,我的同學打過且拿到奧丁。

我自己的第一個隊伍是水龍隊,第一次打過得地獄級是黃衣使者,我吃了十三顆才打過它。因為,我的轉珠超爛。我很努力的想只能轉個四康左右,還常常手殘。但我從不拜託別人幫我轉,因為我要靠自己的力量打過它,是我玩遊戲的堅持。我不相信我比別人要不行,就算卡不好,我也會用自己的方式來證明自己,即使那只是個意志也是好的。

那些是我曾經的故事,而在現在的環境,打奧丁要吃石頭?你是在開玩笑吧!不是就關羽啊、那祁啊、撒旦啊,之類的一線隊伍輾一輾就可以刷好刷滿了嗎?!的確,神魔的環境平衡有所改變,很多舊的隊長因為倍率不夠而被淘汰,淪落為倉管的卡片。似乎永遠都有新的卡片,可以擊敗舊的卡片。早期,9倍已經是相當驚人的倍率,而現在,似乎已經有常駐破百的倍率。那麼?神魔就要這樣倍率爬爬爬,然後淪為跟一般的手遊一樣,就此沒落嗎?無腦的刷關卡,到底帶來的是快感,還是空虛?!

在三國和大和系列出了之後,我曾考慮退塔,因為覺得倍率越來越暴力,而且其實是無腦的暴力。不過後來因為公會的關係,所以決定先緩一緩。等看到圓桌騎士系列,我又決定不退塔,因為圓桌騎士讓我看見新的想法。


圓桌大獎不好?


我其實不太能夠理解,為何亞瑟的隊長技會罵聲一片。就因為實戰打起來跟玩家心中預期的不符嗎?在我看來,亞瑟是很重要的一個契機,證明神魔之塔的設計團隊注意到了,且試圖去改變這個可能走進的不歸路。一直以來的神魔變得不夠有思考性,單純的以暴力、更強的技能來延續發展。設計團隊現在努力去改變,提供更多的可行性的玩法。曾經巴比倫系列讓我眼睛一亮,而現在,亞瑟和梅林再度讓我眼睛一亮。很多人抨擊說,亞瑟裂主珠,簡直就是一個糟糕透的點子。但在我來看,這是一個嶄新的點子。裂主攻擊珠,竟然還能夠拿來當隊伍打,這簡直就是不可思議。亞瑟隊帶給人一種感覺,似乎很不錯,但隱約又有那麼一點短板和無力處,可是那個全珠兼具光又讓人心癢癢的。會想去期待新的光人,或是努力去研究亞瑟隊伍組隊的可行性。

同理,梅林也是。梅林的技能其實很好很強大,就是那個回復力基質相同讓人無從下手。有人說梅林抽來不知道能用在哪裡,不能明白其大獎的地位從何而來。似乎,能當大獎一定要有一堆的OP技能、還要能當隊長,而且還要限制解除使的其為萬用卡。一張卡有吸血、追打、增加回復力,還只要CD6,如果沒限制,那不就逆天了?!現在沒啥基質相同的設定不代表將來不能出,現在沒有新的溢補傷害隊長,不代表將來就不會有。為何不等等?抽卡幾時說牌池中所有的東西都能派上用場?改,什麼都要改強,只想改強,而不想挑戰自己。

退萬步言,遊戲發展有嘗試有創新,那就會有不如預期的時候。一張廢卡,人們所定義的廢卡,是不是就毫無價值呢?不!好卡就因有很多廢卡而有價值,因為稀有。因為牌池裡有很多卡片不夠好用,而有一些卡好用,那些卡就是人人期待的卡。如果今天我抽五抽,三大獎就一定到手,好卡真的會有感覺嗎?再者,神魔歷史上,也不乏鹹魚翻身的卡片,倉管牌,誰說就不會在將來的日子用上呢?一個還沒終結的遊戲,就永遠沒辦法認定一個要素是無用的,因為你可以有無限的點子去改變它。只有死去的遊戲,才能夠宣告它的價值平衡秤,當然,那將毫無意義。

而這真的不好嗎,不夠強是一件很壞很壞的事情?壞到可以讓一些人瘋狂的攻擊,批評設計團隊?究竟是神魔的延續性重要,還是爽感重要?神魔要的是曇花一現,還是長長久久?我並不否認我也希望有一個強大的隊伍,讓我可以刷到一些可以嘗試新玩法的新卡和抽新卡片所需的獎勵,但這並不代表我分不開這兩者之間的差異。

每當我看阿紅或小許之類的實況主,展示俗稱的雷卡新隊伍去挑戰九封王,我就會看到某些言論像是,跟唐三藏或某某隊不能比之類的。我真的不知道啊!可能他們很享受輾過遊戲的快感吧!也許我們各持所需,所以有不同的看法吧。


從前輩遊戲看未來


我們打遊戲,追求的是感覺。雖然每個人追求的感覺不太一樣,但依循著過去的歷史,我們能夠看見。能夠成功的遊戲都是有新意的遊戲,同時它的平衡一定做的很好。而實際上,愈具有適度思考性的遊戲,能撐的愈久,能玩的花樣也會愈多。

我自己也打集換式桌遊,看得見卡片遊戲的沒落大多來自平衡的失去或新意的喪失。這些道理很明顯的也會發生在手機遊戲上。也許大家追求的不一樣,但一旦一個遊戲失去思考性,人就會厭煩。這是一個難以改變的事實,雖然乍聽之下似乎很玄,但是事情就是這樣發生。不用動腦、動動滑鼠的打法時間的遊戲很多,多到大多數人一輩子都玩不玩。但,最常看見的就是,很多人的手機遊戲一換再換,一會這個、一會那個。原因就在於,有很深刻的思考內涵的遊戲並不多。

很多人聽見遊戲王還存在的時候很驚訝,那算是我們這個時帶大多數人小時候的卡通回憶。而很多人也會唱衰說遲早要倒云云,就如同某些酸民一直覺得神魔遲早會倒一樣。但事實上,遊戲王這個卡片遊戲依舊存在,原因在於是新點子不斷絕,同時努力於平衡。另一個更老的,像魔法風雲會,在平衡上就做的更好,因此依舊霸佔著世界上最大的集換式卡片遊戲的地位。

很多人會一直質疑,官方的很多的手法是商業手段,從玩家手上坑錢的。像是很雷的抽卡機、大獎不OP,似乎全都是為了爭取關注度且賺錢的方式。然而,在不會太過分的情況下,這應該是要被接受的。遊戲公司沒錢,那誰繼續出遊戲?我們嘲笑說啥都要錢,遊戲公司經營哪一個不是啥都要錢?這個世界本來就啥都要錢,又有什麼好抱怨的?玩遊戲,本來就是一個願打、一個願挨的劇本,要玩,那就慷慨接受它吧。


神魔未來之路


其實,我不知道啦!兩個原因,一是我沒啥本事,只出一張嘴。二是寫了也沒用,又不是我在設計遊戲。唯一可以看見的是,神魔是少數隊玩家相當友善的遊戲社群,互動性也極高。但,如果遷就於特定少數群體的想法,神魔走向不斷升級的路線將會是一條不歸路。今天出4.5倍,那之後是不是要出5倍。王關以前百萬就很多血,現在就有破千萬的,那將來會不會有破億的呢?打到最後,麻木感的出現將宣告一個遊戲的終結。所有的娛樂產業都是這樣,不論是電影、歌曲、漫畫、小說、遊戲都這樣。重複的藥、升級的湯,給不了新的熱情。熱情是一個不進則退的東西,一旦失去了就徹底失去了。

就好像打怪練級一樣,也像是修煉小說一樣。一關來、一關過,同樣的架構不會再吸引人。我倒希望官方可以強勢一點,堅持走在對的道路上,一直往前。相信自己的選擇是對的,並且讓時間證明自己是正確的!衷心希望神魔變得更好,同時期待神魔能夠繼續走下去。
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2017/03/26

神魔之塔 - 新系列分析-圓桌騎士-梅林篇



幻變術師 ‧ 梅林


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隊長技:
妖精類攻擊力及回復力 4 倍。回合結束時,將心符石轉化為心強化符石。

主動技:
1 回合內,隊伍成員的屬性愈多,回復力愈高,最大 3.5 倍;當隊伍中所有成員的回復力基值相同時,所有成員追打一次暗屬性傷害,並將全隊對敵方造成傷害的 5% 轉化為生命力。 (不計算主動及隊長技傷害)

隱藏技:
NAN
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從隊長技談起


梅林,以隊長技來說現階段應該暫時不能當隊伍來打。主要有幾個原因,一是妖精血太薄,二是妖精沒有好的增傷,目前最泛用的應該算是薩魯曼,但地獄級要打就是了。雖然能當樹王隊的副隊長,不過對於現行關卡來說,強度仍然不足。每次回合結束心轉心強其實不錯,但因為血不夠,所以不夠穩定。

相比於水妖精隊,昔拉隊,梅林倍率就不夠,昔拉4.25倍自帶水巫效果,1.75倍。梅林雖然隊伍成員相對寬鬆好組,但唯一有益補攻擊的一定限定要樹王隊長,因此嚴格來說也是頗受限制。但不搭樹王,又使四倍回復力以及轉心強技能無處發力。回血再多,上限不夠還是一刀就死。

在現行的情況下,梅林要能打隊長,必須要有強力的新妖精隊員加入。固然,老方法的增傷倍率妖精是可以的,不過我覺得可以更有新意一點。

可能的點子像是:

*溢補印記: 使用溢補印記之後,回血溢出值可以對目標造成傷害,隊伍的回復力會持續提昇,直到沒有消除心符石。(希臘印記的回血版本)
*心珠兼具: 消除三組以上的心符石才能發動攻擊。心符石兼具300%所有屬性效果。(附加效果)
*心珠%傷害: 每消除一顆心符石,扣除目標召喚獸1%的生命值。
*溢補盾賦予: 目標敵方召喚獸的技能改為溢補盾,直到目標死去。

畢竟妖精類型的特色其實就是回血超猛,朝著這個方向去想,任何與心珠相關的或與回血相關的都能成為不錯的增傷和攻擊手段。就看看設計師怎麼想嘍。


梅林的主動技

很多人說,梅林成為唐三藏隊的專武。個人覺得唐三藏不太需要她,而且效益也不是最大的。梅林要屬性愈多,倍率才會愈高,而唐三藏只有光。之所以說是專武,是因為目前回復力基質相同的性質,只有唐三藏、窮神和水巫才有。梅林的暗屬性追打和吸血必須要回復力基質相同才能觸發,而由於唐三藏打起來攻擊極高,梅林的吸血就可以破千萬,對付溢補盾有奇效。在水光隊(水巫)和窮神隊中,梅林也是一個不錯的選擇。可以彌補回復力歸零之後的回血短板並且追打。

而事實上,梅林CD6的技能其實很強,唯一的問題在於,現行的環境沒有足夠的隊伍讓她發揮。試想CD6提昇回復力、全體追打暗屬性一次、攻擊吸血5%的技能,其實是非常驚人的。拿掉基質相同的限制,簡直就是破壞平衡的存在。所以,一旦改變回復力基質的隊伍變多或是主動技變多,梅林的好用程度就隨之提昇。

而更有趣的是,在實際測試的過程中,我們注意到了一件事情。梅林的主動技分為三個部份,回復力提昇、追打、攻擊吸血5%。事實上,雖然吸血的敘述在回復力基質相同之後,但事實上即使基質不同,仍有吸血效果。梅林的判斷時點在開技的時候,回復力基質是否相同決定有沒有追打。這之後或這之前,基質有沒有相同並不重要。所以,在水光隊裡面,梅林的使用就更加的有彈性。卡心珠或回復歸零的時候梅林可以用作回血的手段,這使得搭配水巫的隊伍在回血上有了更富有彈性的手段。


結論


梅林的三圍的確有點小,這使得許多玩家使用她的意願不大。但無論如何,單看隊長技和主動技,其實威力的確不容忽視。之所以不受寵,乃是因為環境中,能配合其技能的隊伍太少,且妖精成員仍略嫌不夠給力。未來梅林的地位提昇,端仰賴這之後出現的妖精,以及與回復力基質相關的技能的出現。
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2017/03/26

神魔之塔 - 圓桌武士系列分析文: 亞瑟篇







聲明

在開始之前,請接受轉珠達人和轉珠雷人之間的差異,小弟很雷。所以用比較小家子氣的觀點來講嘍。(請多多指教!)


高潔騎士 ‧ 亞瑟

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隊長技:
隊伍中只有光屬性人類時,全隊攻擊力 3 倍,所有符石兼具 15% 光符石效果

主動技:
1 回合內,消除水符石時,減少所受傷害 60%;消除火符石時,無視全體敵人的防禦力;消除木符石時,回復 15000 點生命力。同時消除水、火及木符石時,全隊攻擊力提升 2 倍

隱藏技:
*消除 4 連擊 (Combo) 或以上,回合結束時,將隨機 1 個角落的 3 粒符石轉化為光符石。
*隊長的隊長技能「聖劍」變為「聖劍 ‧ 裂光」,當中於每回合移動並消除符石後,引爆所有光符石,直至場上沒有光符石,引爆的光符石愈多,攻擊力額外提升愈多,引爆 5 粒可達至最大 2 倍 (倍率不可疊加)。
光屬攻擊1.5倍。

發動條件:
以高潔騎士.亞瑟作隊長及戰友

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從其他隊伍看過來


說起來,我覺得這樣已經不算差了,所以其實我也不太懂很多人到底在抱怨啥。(也許是我見識淺薄啦) 我們反觀一些現行的主流隊伍的基本傷害,也就是未開增傷之前的傷害,其實大多數也在這個水準上下。(扣掉少數太暴力的XD)亞瑟大概二十幾萬到十萬左右,不開技的情況。(雖然也沒啥技好開的)

那祁隊,增傷一般來說是木巫、鐵扇、熊貓。那祁隊又號稱爆發超猛,未爆好洗技。原因就在於其基本傷害上下並非很高。心兼具木,每回合首消木,最下排自轉三心三木。不會發生,沒開爆不小心就打太快的問題。在增傷不開的情況下,充其量高手轉也只有每隻輸出二三十萬出頭,取決於版面的心木數量。(很穩)

關羽隊,關羽隊的增傷主要來自於巫女以及自身的三消系統。由於三屬互相兼具,使得其平均的攻擊在現有的一線隊伍較高,但相對的不穩定。一般來說,高手轉每隻輸出幾十萬左右。(天降嘍)

德魯依獸隊,在還沒開所有增傷前,而且又配的比較安全一點的。倍率會比亞瑟再高一些,輸出依據屬性,大體上來說不算差太多。(等打開來就是另外一個世界。XD)

呂布和撒但?啊,我們可以不要提他們嗎,你這樣害我的理論講不下去。

天照姊姊油油的速刷? 走開啦!這裡不是走秀台!!!!

而非一線的,巴比倫、希臘、木龍獸,好多好多的,或高或低。

其實,能不能上一線隊伍,重點是看這個隊伍的增傷角夠不夠,隊長技倒在其次。而且,持續性的增傷角會比開技型的增傷角要來的好,關羽隊、那祁隊、德魯依隊之所以強大的原因就在此。舉凡能延續兩回合的就算很不錯(主神奧丁)、或是CD很短的也行(像唐三藏),隊伍打高難度關卡的重點就在這裡,很多二線隊伍之所以會是二線,是因為在高強度連續關卡上,技能跟不上。有時候其實不是爆發不行,而是技用完了。所以,通關難度就會相對較高。

撇開磨隊不管,增傷與隊伍的自洽性,以及多樣性,決定了一隻隊伍的生存能力。神魔的目的是打死對手,沒有那種撐幾回合敵人會自己掛掉的,所以終結對手比什麼都來的重要!破盾的能力,就跟爆發的手段有很大的關聯。


從亞瑟自己出發

亞瑟的自帶增傷在於裂光,這會一定機率的增加天降,進而提高攻擊力。炸五顆光珠嚴格來說並不難,之所以目前傷害不夠的原因是因為限定光人隊伍,因此沒有足夠合適的增傷角。以亞瑟自身的技能來說,可以說是極為暴力的強大。所有屬性珠以及心珠都能成為輸出是其特點,換句話說,無論是高Combo輸出走向,或是倍率增傷,都可以替亞瑟帶來相當加的效益。對於亞瑟來說,轉光珠的效益相對於其他隊伍較小,雖然70%其實也蠻不錯的,不過一般應該會選擇倍率增傷或天降、排珠增傷。再者為了搭配亞瑟的主動技,轉光就會和其主動技稍微的衝突,畢竟會希望盡可能的消到水火木珠。

Combo增傷來說,光主角與第六主角與亞瑟相性極佳,當然手轉技巧相對的有些考驗。在一些足夠厲害的玩家測試中,僅憑主角,一般可以打穿大多數的關卡。倍率增傷來說,過去其實有,光人有唐雨柔,但不幸的是似乎不太夠,而且大多的玩家沒有。所以新的增傷卡,將會成為亞瑟能否升為一線隊伍的關鍵,畢竟現在的關卡血也愈來愈厚。

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一些可能的增傷點子像是:(這只是些例子,我沒有要讓神魔平衡崩潰,絕對沒有!XD)


*只有成員全部為同種族才能發動,6combo以上才發動攻擊和回復。當中3 粒或以上相同種類的符石相連,即可發動消除,所有符石掉落機率不受其他技能影響。(附加效果)

*人族固定倍率增傷,最好是附加效果,其次是有條件延長回合,最差是一次式爆發。(要幾倍就看看吧)

*場上的隊長屬性珠少於或等於3顆時才能發動,所有的兼具效果加倍。

*所有符石轉強化符石,如果所有成員為同種族且同屬性,場上所有符石變人族符石。(就是要捧亞瑟XD)
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亞瑟的隊長技的好處是,當面對特定屬性盾又需要爆發的時候,不需要靠轉珠來解場。因為每一種珠子都是輸出。(在之後有足夠的增傷角的話)再者因為包括了心珠,所以回血也是輸出也為其特點。而亞瑟的弱項,主要應該會在於低combo限定盾,因為低combo就輸出不了多少攻擊力。而某屬手消盾反而難不太倒亞瑟,因為不消也沒問題,照打。我猜稍微有問題的大概像是15光+消除盾。(自己是光屬但留不太出光珠隊伍倒是第一次看見。龍刻?唉,又要靠那種東西嗎?!)

類似的例子就像是唐三藏的主動技,因為是全兼具的爆發,所以破屬性盾、combo盾都可以說是輕而易舉。亞瑟則是第一個全珠兼具光的代表,雖然兼具程度有點低。但可能避免在可見的未來變成不科學的隊伍,所以就暫時這樣嘍。

個人認為,這樣的隊長技其實極有想法,且在未來的神魔環境下相當有潛力。固然單屬、單種族容易被針對,但也可以說是可以放手開發新技能而不用受限於舊角色的好想法。能怎麼樣走下去,就讓我們拭目以待吧!

 
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2017/03/18

神魔之塔-明王主尊之怒-地獄級-關羽隊


慈悲心不變 地獄級


關卡資訊:(注記,以下資訊本人整理自熾天使-神魔之塔攻略網,僅供參考。詳情或更新資訊,請點擊連結至該網頁查看。)


1.
*暗月夜龍 ATK 6563 CD2(2) HP 2426980 DEF 820
Skill:
[敵人會無視所有控制技能;當同伴被擊斃,下回合開始,敵人攻擊力與防禦力提升至50倍]
*無夜魔像 ATK 6324 CD2 (3) HP 2439110 DEF 760
Skill:
[敵人會無視所有控制技能;當同伴被擊斃,下回合開始,敵人攻擊力與防禦力提升至50倍]


2.
*無夜魔神兵 ATK 9849 CD1 HP 4369780 DEF 2590
Skill:
[每回合移動符石前,敵人隨機電擊1粒符石;如有符石被電擊而未被消除時,該回合無法對敵人造成攻擊傷害。被電擊的符石一經觸碰,即時停止移動符石]


3.
*火靈邪印.迦具土 ATK 14317 CD2 HP 3061720 DEF 3450
Skill:
[每回合敵人會隨機燃燒一直行的符石,每觸碰 1 粒被燃燒的符石,將扣除召喚師 10% 生命力]


4.
*百狐變.稻荷 ATK 100 CD 1 HP 6215340 DEF 5100
Skill:
[首回合敵人會消除召喚師所有附加效果,其技能 CD 將被重置:首回合敵人會鎖定所有符石,其後每回合會鎖定場上的心符石;如有鎖定的符石未被消除時,敵人回復相等於該回合所造成的屬性傷害的血量]
[首回合敵人發動攻擊時會扣除召喚師25%生命力;受到敵人攻擊次數愈多時,攻擊力會持續提升]


5-1.
*日向高天.天照 ATK 12488 CD1 HP 3804760 DEF 12930
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第一條血條]
[每回合移動符石前,敵人會鎖定場上的暗符石;每消除一粒被鎖定的符石。全隊攻擊力減少 20%]


5-2.
*日向高天.天照 ATK 14030 CD1 HP 8093130 DEF 12930
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第二條血條]
[敵人只會受到強化符石的攻擊傷害。首回合敵人隨機封鎖4個成員的主動技;並隨機射擊一橫行的符石,被射擊的符石一經觸碰,即時停止移動符石,同時令召喚師無法對敵人造成攻擊傷害。]


6.
*亟惡霸龍.瓦維爾 ATK 7866 CD2 HP 4528920 DEF 8670
Skill:
[敵人攻擊次數愈多時,攻擊力會大幅提升]
[召喚師需要累積消除 15 粒或以上、與敵人屬性相剋的符石 (不受轉換屬性技能影響),才會對敵人造成攻擊傷害 。如果達成上述條件,敵人會在 CD 0 時重置符石數目;反之,CD 0 時敵人會發動攻擊]


7-1.
*斷惡修善.不動明王 ATK 15010 CD 2 (1) HP 2383140 DEF 20110
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第一條血條]
[敵人只會受到強化符石的攻擊傷害。敵人會令召喚師攻擊減少至 20%,持續 4 回合。]
[當受到敵人攻擊時,敵人會將最左邊及最右邊直行符石風化,一經觸碰即時停止移動符石,並對召喚師造成 3000 點傷害]


7-2.
*斷惡修善.不動明王 ATK 10894 CD1 HP 13596980 DEF 20110
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第二條血條]
[首回合敵人會永久封鎖神族及魔族成員的主動技能。]
[每回合移動符石前,敵人會電擊 2 粒暗符石;如有符石被電擊而未消除時,該回合無法對敵人造成攻擊傷害。被電擊的符石一經觸碰,即時停止移動符石。]
[消除暗屬性的連擊 (Combo) 會令全隊的攻擊無效,消除的暗屬性連擊 (Combo) 愈多,敵人的連擊次數愈多。連擊 (Combo) 只計算首批消除的符石]
 
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2017/02/22

回顧神魔系列01-回顧神魔之塔以及一些小瘋狂的點子


前一陣子好忙,都沒時間更新部落格,現在緩下一口氣,順便把小尾巴解決一下。


從抽卡談起


其實主要的起因來自於和幾個神魔之塔同好在討論抽卡,玩過類似遊戲的人都知道,其實抽卡一向都是很坑的。我自己也玩像是遊戲王、魔法風雲會的卡片遊戲,抽卡是期望及失望的集合體。只能說要試著去享受抽卡帶來酸甜苦辣,同時調整自己的心態。抽上一張好卡就會很開心,但抽滿滿的不想要的卡說心理沒不爽是假的。當然,之所以能夠享受抽好卡的喜悅正因為好卡難弄。只能說,有利有弊吧!如何權衡,在於玩家自己的心理建設。

很多人都說Madhead很坑錢,但我個人覺得其實以一個遊戲公司的角度無可厚非,畢竟抽卡的魅力就是這麼一回事。雖然看過很多人因為抽卡不如意就怒退塔,但也有不少人因為抽好卡之後成為堅定不移的玩家。個人是全依靠遊戲中的魔法石去玩,所以每次抽新系列總會留下遺憾,不可否認的比較心理就是這個遊戲的一個重要關鍵。遊戲公司必須得賺錢,不然大家沒遊戲可玩,但如果什麼都要錢又太過。這個度其實不好拿捏,個人認為Madhead其實算是相當大方的。玩過早期神魔之塔的玩家都清楚,花五顆魔法石抽一張巨像或小主角的崩潰心理(特別是如果你已經有了),再加上以前的怪鳥更難拿。相比於以前,現在的獎勵和石頭的大方度真的不一樣。所以,我個人是玩的蠻自然的。任何曾經用水龍隊打天下的人,抽幾張所謂的『非大獎』其實真的頗為淡定。

其實正是因為好卡不會常有,玩家也才有空間去思考怎麼組隊、怎麼通關。遊戲的變化度以及可玩性才會高。如果什麼都一路輾過,就失去了挑戰性。不可否認的,環境的平衡對一個持續的遊戲是一項持續的艱難考驗,遊戲壽命愈長,困難也就愈高。不可能做到面面俱到,以能夠照顧老系列來說,其實真的沒什麼好怪罪的。昇華系統和潛能解放就是這個顧慮的最佳體現,我個人覺得Madhead算是蠻有心的。

以前其實我連黃道十二宮高級打起來都壓力頗大的,就不說超級。看見了巨大的環境變遷之後,忍不住就要感慨一下,今非昔比。但新的元素帶來新的樂趣,遊戲也是得向前進的。即使有些錯誤、有些選擇,進步的努力是不會錯的,就算錯了也不會錯!

而以綁定的設計來說是神魔之塔是非常好的,在抽了一堆你覺得是廢卡的卡片之後,你會惡狠狠的刪了神魔,並且發誓,我在也不玩這破遊戲。等到冷靜過後,有些傢伙又會回頭撿起,又對追求下一張卡有了熱情。神魔的好處是,你的帳號永遠都在等你,即使你很生氣或忘了它,它會對你敞開。除非你怒刪所有卡片!(這就是另一個故事嘍>o<)


以一個遊戲設計者的角度出發


在自己設計卡片遊戲的同時,接觸到了一些要素,也了解了設計者的難處。同時,關於可能的神魔之塔的新功能也閃進我的念頭,寫下來就算是身為老神魔之塔玩家的一些小回饋吧!(應該算是吧XD 自己講 >o<)

我在幫國外的朋友測試即時戰略遊戲的同時,也學到了一些要素。其實遊戲想要有廣大的玩家,就必須要能夠照顧的全面性高。像是一些特殊關卡、特殊限制、特別挑戰,可以為遊戲帶來意想不到的突破口。像以前在打魔法風雲會,有所謂的限定牌池的賽制,就是限定特定系列的牌才能進入比賽。有點像是競技場的防守召喚獸限定的感覺。這樣做的好處是不會有一個無限大的數量要平衡,不容易做爛或做壞了。

而從測試者的角度,要敢想瘋狂的點子,才會有進步的空間。好的點子是創造一個環境讓所有人都能找到自己追求的點,如此遊戲就會有最大數量的玩家和參與量。而以神魔之塔來說,一個能讓攻略、收集、打爽、挑戰艱難、花錢的所有類型玩家能滿意的點子,也許就是一個好點子。當然,說很容易!想出點子然後再被實現,就是另外一種很大的問題了。不過,那就是另一回事了。


帶入所謂的集換式的概念


從最根本的部份開始,好卡太好抽會讓遊戲沒挑戰同時缺乏收集性。(有很多神魔玩家其實以收集卡片為樂)。但好卡太難抽,又使的實用主義且以破關為主的玩家缺乏動力。而回到了我設計桌遊和玩桌遊的經驗,神魔之塔有了『集』卻沒有『換』,也許這可以是一個突破口。當然,對應的設計會有對應的弊病,這我稍後也會提到。

目前,神魔之塔並沒有一個可供卡片交易或交換的平台。旅行商船雖然有時跟著活動會有好東西,但那畢竟來自官方。玩家與玩家之間的互動,決定了真正的寬闊度。像是公會、討伐戰、競技場、排行榜的概念,本質上就是玩家的競爭與互助。而我第一個要談到的,也正是交易,更重要的是,卡片的交易。

卡片交易從某種形式來說,更能留下更多的玩家。因為,你抽不到但你可以用換的。取得想要的卡,就變得擁有更多的選擇。厭煩於抽卡機率的玩家可以選擇等待交易,而因為花費而擁有較多魔法石的玩家則會擁有交換出多餘卡片的機會。再來,金幣、魔法石、靈魂、進化素材這類的東西,有了除了打關卡以外的方式。這也會帶來有趣的結果,一種類型的玩家會出現,商人型的玩家。善於攻略的玩家也會變得更有價值,也讓他們擁有動力多次挑戰同一關卡。我相信,能想到的亮點肯定是不少的。


拍賣會以及交換攤位


拉進一個現實生活到小說都存在的東西,拍賣會!拍賣會,俗稱價高者得之。可以設定,讓系統抽取一些金幣當作費用,玩家標價。取得一個拍賣的時段以及空位,讓所有的玩家都可以查詢且競價。系統會自動處理,玩家不用自己傷腦筋。而交換攤位,則是給一些有能力的人,花上一些金幣和魔法石設立一個攤位。(有點像建立公會)展示商品,給路過得玩家觀看,攤位是沒有辦法查詢特定卡片的,由玩家自行交易。

經過像這樣的設計,拍賣會的好處在於可查詢且自動,不會被個人訊息騷擾。而交換攤位則大多價格不會被吵高、但費時、費事,提供玩家討價還價套交情的空間。各有優缺,同時型態不一。拍賣會還可以提供一些官方拍賣會,釋出一些舊系列,也是可行的活動。

我抽了某些我不想要的卡,或運氣很好某個只需要一張的大獎卻抽了好多隻,我可以把它換成別的機會,或是官方拍賣把它換成別的東西。也許有些人會想要多張來吃技,或是組特殊隊伍。魔法石都使用效率就因此上升,更提昇了付費的價值。只能說,我認為這是一個可以大幅改變神魔的想法,無論成功與否。


交易就意謂著有機可趁


這世界上,只要和利益交易有關的,就會有黑暗面。網路世界的黑暗面就是駭客、外掛程式,因為畢竟有利可圖。包括開新號跟舊號交易(畢竟新號可以無限刷)、駭入官方伺服器、外掛程式,用一些非遊戲內的手段,來達到目的。而這會嚴重的破壞遊戲的公平性和遊戲性,任何無法嚇阻或阻止外掛或駭客的遊戲最後都會死,像是舊的SF或某些射擊遊戲。

當然,也能夠有一些手段來避免類似的捷徑影響平衡,包括固定底價、時段內交易數量限制、新號登錄天數限制交易,以及一些其他的防範措施來避免問題。不過,重點就是要對抗就對了,反正針對神魔的外掛也源源不絕的在誕生,這是一場永不停歇的戰爭。只能說,我個人覺得點子蠻吸引人的,但背後的弊端也不小。不過,事在人為。想要跨出去一步並在手機遊戲競爭激烈的情況下繼續生存著,勢必要做出嘗試。而嘗試,都是有代價的!這條路,沒有捷徑可走。


讓團體競爭再起


團隊競爭一直都是一個很吸引人的題材,無論在哪裡都是一樣的。神魔之塔的召喚師聯賽和競技場比較像個人競技、修羅場則是個人刷關的另類形式,公會討伐戰比較像互助合作打特定召喚獸。其實並沒有一個非常吸引人的多人戰鬥。單只是個排行或是稱號,也許並不這麼吸引人。

而很多很成功的活動都重在多人對戰,不論是運動還是電競都是一樣的。多人就有合作問題,合作愉快的同時也可能被隊友雷到,會有不如單挑的感慨。但如同抽卡一般,兩者其實都是特色。無論是默契也好,抑或是對自己人的熟悉度也好,建立一個可以的團戰模式,也許是可行的選擇。


公會攻城


其實就是俗稱的公會打公會,一方守、一方攻。我的點子是,攻方就是召喚師帶著自己的隊伍上去打,每個人都可以在每次的攻城戰出手一定的次數,這到是蠻好理解的。守方則需要費一點心思,守方要架構關卡給攻方來打,而架構的材料當然只能來自於自己的背包。可以理解,每一系列的召喚獸都有自己的敵方召喚獸的技能。去替對方帶來麻煩,而如何設計一道難以破解的防線,就考較了公會成員的合作以及庫存了。有點像是架設出一個討伐戰關卡讓對手打,甚至有些非常難對付的附加效果,也可以增添戰鬥的樂趣。

而過一段時間,攻守交換。經過一段時期,則更換交手的公會。可能再設一些獎勵和賭注系統,我並不是非常肯定何者比較好。公會的對手根據同一時期交手的勝率去調整強度,勝率高的很快就會對到勝率高的公會,勝率低的也不會老是要被慘電。也促進了玩家在公會內的交流,不然說老實的,除了公會任務、洞窟、公會活動,玩家甚少在公會內互動。甚至會把訊息屏蔽掉。(特別是別人一直抽到你抽不到的卡的時候XD)

這樣多了一些多樣性,也增添合作的氣氛。即使等級低,關鍵的一張召喚獸也許可以起到意想不到的效果,讓任何一個人都能有價值。這我相信是這個點子最大的目標。


輪抽關卡


所謂的輪抽,其實是幾個玩家共同開幾個卡包,然後輪著選組牌,接著競技的模式。而這也可以拿來用在神魔之塔上。以前被詬病的就是,牌池不大,然後你收集不到的就玩不到那個感覺,頂多能用系列試玩的關卡爽爽。現在,也許這個點子可行。

玩家每次會抽到十五張滿技、滿等的召喚獸,屬性多樣,且系列繁多。從廢卡到神卡都有,具體牌池則看賽制。從十五張中選一張,接著剩下十四張換到下一個玩家手上。而你拿到上一家玩家的十四張,再選一張。重複一直到所有玩家選好十五張,連續這個過程數次,所以每個玩家可以上手大量召喚獸,而選出一定的張數來組隊以及組關卡。組的隊伍是用來打的,而關卡是給對方破的,比賽誰的積分高。

輪抽的過程中,玩家不可以斷線,否則失格。等輪抽完畢後,玩家可以斷線,只要在指定時間內上限組好隊伍以及防禦關卡,即可!而再之後的一段期間,每一個玩家必須要用自己組好的隊伍,去挑戰其他玩家組成的防禦關卡數次。比賽突破關卡數的總高低來決定名次,同關卡數則比積分啊、最大傷害啊、時間等。

組的攻擊隊伍同時可以有數隻備選的隊員,可以在重複挑戰的過程中更換。(其概念來自於備牌局),如此可以充分讓玩家體驗沒收集到也能享受的樂趣,同時增添另一種趣味。不是最求最強隊伍,而是從現有的牌想出最佳策略。同時,觀察對手傳來的牌以及自己得到的牌,更會透漏對手的戰略。以此,可以發揮出很多的樂趣。我想入場費也許用金幣且不花體力說不定很棒。(>o<)


瘋狂的點子可能其實是荒謬


發了這麼多瘋瘋的點子,也是時候該穩當下來面對現實。這世界聰明人很多,我的點子可能早就有人想過了,但為何沒被實行?因為破壞平衡、因為不可行?原因可以很多,這些都很有可能是我所想不到的。好點子肯定還有,而且還很多,但同時也沒理由別人想不到。這點,我應該還算有一點自知,不過應該不會有人去怪罪一個人幻想吧!XDD

神魔走來四年,真心希望它能夠續走下去,且變得更加與眾不同。


不會轉珠但堅持打Combo隊的召喚師!Arise








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