本部落公告

特別致歉:
因為個人特別喜歡暗色系的顏色,再加上性情比較不同於一般人,所以整個部落格其實有點偏暗色系,如果造成閱讀的困擾,非常的抱歉,希望大家可以原諒。

(Sorry but I prefer the color a little bit dark, so hope this will not cause the reading problem.)

小黑蛇敬上(LBS)
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部落大小事:
1.很歡迎大家使用我的連結(扣除掉好友以外),因為那些連結都是我去過而覺得還不錯的地方,我也很希望替大家分享那些美好的事物或是引人入勝的文章。
2.因為還是學生,所以更新不會很頻繁。

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版權公告:
本部落格文章除少數轉貼及引用他人文章(必定註明),皆為自己製作、編輯而成,如果想要轉貼,請留言告知,非常感謝!如附記之連結損壞,也請留言告知,感謝萬分!

(This blog's article all create and edit by myself. If you wish to copy it, please let me know )


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感謝閱讀 並期待多多留言與回應。 (Thanks for your reading and looking forward your reply.)

2016/11/27

小黑蛇的書桌-The LBS Disk



作者的話:




 




大家好,我是小黑蛇,目前是個大學生。很高興我能將國中時,因機緣湊巧的經營部落格活動持續下去。在接下來的這段歲月,我會盡量的去編輯文章,也希望大家能夠喜歡我的文章。(2016 11/27)



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文章連結區:


這裡,主要放置站內外的文章連結,讓讀者方便進行查找。


*文章分享連結(LBS Article Link)


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待完成的工作:(定期更新刪改)











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2019/07/13

Chou Tien Chen-Who Gets the Faith-周天成羽球剪輯


這是我的姊姊剪輯出來的羽球集錦2,本著與大家分享的想法,我決定在這裡貼上連結,希望大家會喜歡。




本文之中,我將撰述一些關於這部影片的分享:
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2019/06/18

Lua個人問題集-io.read()和io.write()

以下是程式碼:

print[[You Die!]]

io.write("TRY AGAIN (Y/N)")
response = io.read()
if repsonse == "Y" then
   print[[ Good Bye!]]
else
   print[[ lol ]]
end

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結果:

arise@ArisePC:~/Documents/Coding/Lua/007-Project$ lua Goto.lua
You Die!
TRY AGAIN (Y/N)Y
 lol
arise@ArisePC:~/Documents/Coding/Lua/007-Project$ lua Goto.lua
You Die!
TRY AGAIN (Y/N)N
 lol
arise@ArisePC:~/Documents/Coding/Lua/007-Project$

如你所見,我想寫一個可以詢問玩家是否再玩的功能。這個例子是我從網路上找" Lua Card game " 關鍵字找到的程式碼 原本的網址點這裡。而我發現是,無論我輸入什麼,這功能都是失效的。
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2019/06/18

Lua個人問題集-目錄文



主要最近被大Boss稍微的觸發了一下,一邊研究C++的過程中,就跑來學學Lua,看看能不能幫上什麼忙。所以一邊學就開始一邊寫個小小小的遊戲例子,結果在寫遊戲迴圈的時候碰上了個問題,雖然解決了但卻沒有懂。

所以決定開個問題集,把問題留下來。這個目錄會紀錄我在寫Lua程式的過程中,遭遇的問題。如果最後我搞懂或是自認為解決了,我也會留下我的答案和想法,也歡迎有興趣的人留言討論。

問題集的形式會以,引言放置問題、內文放置答案想法的方式來進行。


新手 Arise XD

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目錄:

Lua個人問題集-io.write()和io.read()


 
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2019/04/15

Tai Tzu Ying- Who finds the Infinity-戴資穎17-19年比賽混剪



 
這是我姐剪出來的影片集錦,想說有個公開的管道讓更多人可以看見那些我們認為不錯的球,於是我私自將它放在我的部落格,希望你們喜歡。
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2019/01/26

Arise的MTG套牌筆記-標準-紅黑快攻-20190126



閒來無事,從很喜歡的紅黑快攻開始,研究新的META下的套牌。RNA的加入真的帶給標準很多新的力量,尤其是燒殺套。

我對這套牌大體的思量,是以紅快的基礎為前提,加上黑色的單卡。以1~2費的生物作為基底進攻,3~4費的生物穩定場面,最後輔以燒殺。

 
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2019/01/04

新系列預覽碎碎念-RNA-Light Up the Stage



觀望了好久,沒注意到有什麼人特別談這張卡,並做系統性的猜想或說明。想說期待已久的膜拜行為,卻沒有可以追文的對象。(可能只是因為我沒認真逛XD)所以,就決定來寫一下。受到了Spectacle異能的延遲公佈,玩家們(即使是來自英文體系)大多不是很系統性的去談這張卡,而是保持對未揭露異能的期待。那今天,我就來稍微的以一個不甚專業的角度來聊聊這張卡。


 

 
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2018/12/21

新系列預覽碎碎念-RNA-Bedevil



今天來聊聊一張RNA預覽的新卡- Bedevil


 


『Bedevil 』是一張BBR的瞬間,摧毀目標生物、神器、鵬洛客。

先聊一個定義,所謂的單卡強不強到底是怎麼個講法?有人說,這張指定色太重,不強。有人說,你看『瓦絲卡的藐視』只要2BB 還可以放逐外加回2血,這張真的不強。各種說法都有,大家對這張的價值看法各異,而這正是我想好好聊聊的部份。而為了減低麻煩度和文長,我就單論標準就好。

 
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2018/12/01

Arise的MTG雜談-新標準傑斯凱控制-尼米捷特化型



#引言


近來標準環境下氾濫著各種生物強攻以及快攻套牌,像是純紅快攻、純藍節奏、紅白快攻、紅藍龍獸、黑綠中速、白綠衍生物...等等,皆以生物為套牌的主要結構。而恰好,傑斯凱色系擁有現行標準環境內堪稱最為萬用的解牌與掃場。因此,傑斯凱控制自從標準更替、meta穩定之後,一直以來一直是環境最強勢的控制。

不過,雖說傑斯凱是標準中使用率最高、最強勢的控制,那也僅僅只是跟所有色系的控制比。
過去的很長一段時間,控制的表現一直都不太讓人能夠滿意,於meta中的使用率一直都不算高。那時候的傑斯凱本身也有幾個問題,使的套牌表現不足以在環境中取得舉足輕重的地位。

Grand Prix Milwaukee 2018,Adrian Sullivan所使用的全新傑斯凱控制拿下了第一,傑斯凱控制似乎找到了另一種出路。我今天想要聊聊的套牌重點,正是這種牌型。由於套牌投入了大量的尼米捷(Niv-Mizzet, Parun),我因此稱它為尼米捷控制,視它為傑斯凱控制的新變體。


 


 
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2018/11/25

Arise的MTG雜談-談標準紅快的變化以及藏寶圖的意義



紅快過去以來一直都算meta上相對穩定的牌組,自從因應黑綠標準性的笨重而崛起之後,紅快正編的組成一直沒有大變化。直到最近,紅快的正編出現了相當大的改變。


這張是過去通常的配置


   


這張則是現在meta上開始出現的類型:


  

 
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2018/06/18

CardsayChess-開發日誌02-時間效應與基本行動


#概述

主要問了nova大大和幾位ygopro-keke網頁上的朋友,定位了一些自己一直沒有定論的規則和想法。也想了一些自己沒想過得點子和問題,有人支持關心的動力果然不一樣XD。 主要又額外參考了『皇室戰爭』和一款psp上的戰棋遊戲,所以生物戰鬥的規則似乎有了定案。

 
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2018/01/16

遊戲王-套牌構築-ABC召喚師搗蛋



因應搗蛋新卡的推出,有些人試著搭配想要做出一副可打的牌,這裡提供一副筆者自組的套牌,並副上一些想法和心得。如果有些不足,我還會再行補充。


 

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2017/11/27

羽球雜談-觀2017中國超級杯有感-勝負和選擇



前言

最近閒暇,剛把中國超級杯關注完,又馬上跟上了香港的賽事,只能說羽球的比賽就是這樣接續不斷,選手們都辛苦啦。一如既往的觀賞球賽而且兼職的鍵盤俠又要開始履行自以為是的責任,所以那我就不客氣的從我想要講的議題開始吧。
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2017/09/30

Roguelike-The Cataclysm: Dark Days Ahead



其實把影片po在部落格上宣傳蠻奇怪的,但因為我的頻道真的沒啥人看,想說乾脆丟過來這裡。放著給別人看,似乎也不錯,所以就扔過來了。







這影片系列主要是為了分享給大家一個我覺得很不錯的Roguelike遊戲,末日生存題材的The Cataclysm: Dark Days Ahead,簡稱CDDA。細節我可能以後再講,總之這是一個小分享文,大家先看看就好。

CDDA就是殭屍末日生存遊戲,遊戲把很多的現實機制刻劃得很細緻,玩家要面對保暖、飢渴、輻射、怪物攻擊,同時還要睡覺、應對士氣問題。總之,是一款在生存上極為寫實但在元素上超級奇幻的一款好遊戲。

之後會再詳細的跟大家介紹,今天先這樣。

小黑蛇
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2017/09/11

改變計畫的心情



其實我一直很喜歡兵來將擋、水來土淹的那種快意,很多時候說不上是為什麼。或許是因為一種掌握自身的感覺,亦或是享受意外驚喜的冒險精神。總之,我熱愛隨時隨地改變計畫的隨性。

或者是因為小時候害害怕怕的,騎個腳踏車還只能騎有輔助輪型號。不願意被嘲笑的我,其實一直都企圖遠離腳踏車。這個念頭即使是大學,在外地唸書也不例外。大一的我,總是走好幾公里上下學。原因當然有很多,運動、安全、自我堅持,但何嘗沒有厭惡腳踏車這層因素在內。我其實鮮少騎著腳踏車去哪裡,因為我堅信著只有雙腳著地,才能夠掌握我自己。

不過,由於暑假閒暇之於,幫父親做了一些銑床工作。才有了這個需求,需要騎著腳踏車到火車站。如此的來回,才漸漸的讓我對腳踏車有了些許的改觀。不過,真要論最大的改觀,因該是這次的彰化到員林之行。長達20公里的路程,穿越過這片-也許是台灣最後一塊鄉村淨土。聞著濃厚的水田味、一路閃躲著蝸牛,在白鷺鷥以及麻雀的嘀嘀咕咕下,順著這個與城市隔絕的鄉間小路,我們向南!

腳踏車跨越了我的雙腿能夠達到的距離。用合理的時間,我們到了無法想像的遙遠地方。腳踏車的確有其價值,我可以乾脆的承認之前的堅持並不是如此的絕對,憑著雙腳,我是決難完成這個半日的旅程的。這或許這是我們父母親初入社會的感覺吧,一人一車,就這樣往前闖,闖到哪是哪,只有一個方向,前進!

可以想像,這如果是一個計畫好的旅行,我們肯定不會去那些如此遙遠的地方。用看著路牌的方式,崙美路、彰花路、番花路、茄東路、員大路,還有那些彎彎繞繞的小巷子,兩個人就橫越了一個超越想像的距離。這正是為何我不喜歡做一個死的計畫,因為一開始要想的盡善盡美是很不容易的。只要要求自己,在每一次的決定,都務必追求更好,時時刻刻修正自己的方向和想法。就如同這次的旅程一樣,簡單、不豐盛,但是很踏實,且回味無窮。


以此勉勵自己的未來。


201709110657
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2017/09/08

Urb系列遊戲-Mud and Blood 3-0.24的壞消息



 



這是一個非常非常壞的消息,Mud and Blood 3 在版本進入0.24之後,面臨了非常嚴重的Flash Crash 或是 Freeze 的問題。雖然經歷了數個嘗試的修正版本,團隊仍舊無法解決這個非常嚴重的問題。


目前已知可能導致遊戲運行中止的因素以及相關的問題:

最新的Flash更新被回報有某些運行問題,也可能間接放大了這次的版本問題。
任何爆炸型的技能包括手榴彈、砲擊、迫炮、轟炸,以及遊戲背景的地雷、德軍砲擊、HMG射擊,而導致肢體破碎(GIB),會直接導致遊戲崩潰。
清除按鈕,導致遊戲運行中止,畫面不移動且造成Flash Script 過載。
其他還有一些不甚明確的因子也被回報導致遊戲崩潰。
連續推進大數量的地圖,導致遊戲嚴重延遲。


為了要重新找出真正的問題,我們將把版本回朔為已知的穩定版本0.23c。因為所有的工作都必須重來,Urb決定暫緩Mud and Blood 3 的開發,將官方版本穩定在0.23c。同時將新的版本重新移回測試團隊進行測試,因此,恐怕有相當一段時間Mud and Blood 3 不會有官方的更新。

但在同時,沈澱已久的Last Winter 野外生存遊戲的第二版開始著手進行開發。該版本針對使用者界面進行相當程度的優化,同時加入了很多的提示以利玩家的上手。這將是Mud and Blood團隊最近將著重的重點。Mud and Blood 3 也會在測試者團隊的幫助下繼續進行測試以及Debug的工作。


如果有新的消息,我會著手進行更新,非常抱歉導致很不好的遊戲體驗。


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2017/08/19

Urb系列遊戲-Mud and Blood 3-遊戲研發及版本更新-0.24



MNB3 0.24 上線了。0.24主要增進了AI和增加了大量的新內容還有bug修正,感謝大家的關注與耐心。




 



內容如列表:


*陷入驚慌(Panic)狀態的士兵,將不再被釘住(Pinned),而會自顧的逃跑。
*士兵的驚慌時間長度現在與他的階級有關,SGT將會比PVT的驚慌時間更短。
*更改德軍AI的反應,使的德軍離開防禦據點、開始後退的機率降到1/2。
*更改名字Special Force 為Commando。
*勳章效果加入。
*坦克現在懂得後撤,初步的。
*地點-City of Vire,加入了新的地物,使其成為一個荒涼的城市。
*德軍AI調整,進一步提升自我保護和團隊合作。
*調整德軍反應,使巡邏而遭受攻擊的德軍擁有更佳的行動選擇。
*躲在掩護後方的士兵現在擁有更好的保護性,從狙擊手的槍口下。
*如果一個士兵被瞄準,但在被射擊之前躲到掩體(足夠大的石頭、車子之類的物件)後方,射擊者將不能對其進行射擊。TLDR:雙重LOS Check。
*雙方狙擊手的瞄準時間增長。
*縮小死掉的載具組員屍體。
*增加M1 Carbine 的有效射程從150到200。
*增加M1 Carbine 的傷害從75到80。
*增加MP40的傷害從60到70。
*增加M2 Carbine的有效射程至200。
*德軍Flak不接戰盟軍裝甲單位的Bug修正!
*虎式戰車有時不會再摧毀之後爆炸的Bug修正!
*Gib有時會導致遊戲崩潰的Bug修正!
*德軍增加煙霧手榴彈,裝備機率為20%每人,一人1~2顆。
*減低MG34命中率30%,增加射程20%。
*新增提示功能,當士兵卡彈或是被掩護所保護時,提供提示。
*大多數的按鍵增加按鍵音。
*增加玩家升階的提示。
*增加15個新的挑戰。
*增加挑戰勳章的解說,用滑鼠指向勳章可以得到說明。
*士兵停止的狀態會有比較佳的士氣回復。
*當Flak88或HMG被棄置時,旁邊的德軍會重新裝備它。
*變更偵察兵的第二技能的圖標和名稱。
*通信兵的炸彈支援呼叫時,如果場上有友軍的信號彈(偵察兵技能),炸彈就會投向信號彈的位置。
*Sarge作為Community Challenge的獎勵加入遊戲,雖然還有一些東西需要增加但它的確加入了。
*雪曼戰車作為Community Challenge的獎勵加入遊戲。
*京都勳章Bug修正!
*增加特殊音效-當你輸掉。
*增加特殊音效-當你多了一個額外的起始士兵。
*增加特殊提示-當你的士兵起始武器因為勳章而變為M1 Garand。
*一些地圖沒有背景音效的Bug修正!
*增加特殊提示-當敵人戰車或半履帶車進入地圖時。
*稍微降低在難度提升情況下對應提升的增援機率。
*增加提示和音效-當士兵失去他的目標時。



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2017/08/12

遊戲王-隨意雜談-淺談威脅和解牌的概念



引言


解牌威脅的概念其實很少在遊戲王之中被使用,這兩個名詞最早其實來自於魔法風雲會。而實際上,我一直使用這兩種概念來打牌和組牌,所以今天希望寫個文章,概略的說一下這個觀念。

當我們試著去建立遊戲王之中的威脅和解牌的概念時,就必須先提令人愛恨交加的小廚具們。而一提到廚具們,玩家的臉上立刻會浮現各種痛苦或興奮,甚至是迷戀的表情。玩遊戲王,不可能會和小廚具們沒有互動過,除非你只和和平的朋友打牌,或是兩個人都打『龍抽大法師』。

相信很多人都體會過,跳出了滿場的怪物,但下一回合就吃了一發『黑洞』的情況。更甚者,是在本回合就吃了一張『激流葬』。或是跳出了一隻超大打點怪物,但立刻就吃了一張『奈落的落穴』的心酸血淚。如果,你是更早期的玩家,那就應該體會過滿場怪全打但吃了一張『神聖彗星-反射力量』的吐血程度。為此,很多玩家退出了現代賽場,因為吃不消後台氾濫的環境。
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2017/06/19

蓋亞模擬器-TRPG-目錄



這是蓋亞模擬器-TRPG的主頁,寫著關於蓋亞模擬器-TRPG的規則。主要參考數字人CDDATRPG的規則進行撰寫。


 
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2017/06/17

Urb系列遊戲-Mud and Blood 3-遊戲研發及版本更新-0.23c ~ 0.23e



 




0.23c:

*HMG傷害降低30%!
*HMG和Flak88生成於地圖外部和起始線下方Bug修正!
*增加載入畫面(經典子彈畫面)!
*暫停字樣修正為出現於目前螢幕的正中央而非全地圖的中央!
*遺留在場上的友軍車輛不會再使得遊戲無法結束!
*部份武器敘述錯誤修正。
*工兵建造沙袋技能不再造成HMG生成!
*部份勳章敘述更正。
*德軍刷新區域早期修正。
*修正摧毀的載人Flak38奇怪行為Bug。
*稍微延長狙擊兵的瞄準時間。
*增加MG42槍手的協助者半徑。
*清除按鈕不會再被河流的圖層擋住。
*重設個人資料追加確認畫面。

0.23d:

*清除按鈕設定更改。
*HMG傷害再度降低。

0.23e:

*修正被過度放大音量的通訊兵音效"Understood!!!"。
*新地雷設定,地雷變為100%可見且移除地雷偵測功能,地雷將被視為與一般地物!
*背景顏色飽和度從45%改為100%。
*手榴彈技能敘述更正。
*修正工兵火箭技能,使其升級前和升級後顏色不同。
*快捷鍵1~8加入,對應於士兵小圖上的數字,玩家可以在不更動目前視野的情況下點選士兵。
*快捷鍵9 - 線列陣形(Skirmish Line)加入,玩家可以同時移動所有士兵成為一個線列,有助於群體移動的作戰。
*修正HMG不開火的問題。
*降低敵人信號彈的數量5%。
*迎擊敵人的士兵將不再獲得士氣回復,玩家將必須偶爾替換作戰的士兵好回復士氣。


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2017/06/11

Urb系列遊戲-Mud and Blood 3–單位



除了玩家所控制的步兵,在 Mud and Blood 3 之中還有許多不同的單位,他們擁有不一樣的能力和戰鬥方式,這裡我們將會一一列出,以讓玩家熟悉他們的特性。這些單位包括了兩個陣營,盟軍單位能被呼叫進入戰場上支援你,而德軍的單位則是你所需要面對的對手。



盟軍

*M3輕戰車(M3 Stuart Tank)
*吉普車(Jeep)


德軍

* 重機槍(Heavy Mechaine Gun)
* 虎一重戰車
* 四號中戰車
* Flak 38
* Flak 88



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2017/06/10

Urb系列遊戲-Mud and Blood 3-遊戲研發及版本更新-Beta Release(0.23b)



感覺好久沒有更新了,真糟糕!


 


Mud and Blood 3 已經釋出了Beta版,很榮幸跟大家公佈這款遊戲終於可以被遊玩了。經歷了漫長的開發,還有無窮無盡的問題和Bug,總算走到這一步。然後,我發現我的中文維基網頁很欠缺更新。lol 我保證會盡快補上,畢竟最近好忙。論壇和自己這裡兩頭燒,還忙著偷玩遊戲。(誤!)

Mud and Blood 3 的Beta版是0.23b,雖然還有些問題尚待改善,但大體來說可玩性已經相當的足夠。我們也相信遊戲平衡和去除Bug的工作應該要可以再做的更好一點,不過有鑑於人手的不足,所以其實並不完備。就連釋出的官方文也是幾個人熬夜惡補,拚命打字才擠出來,所以遊戲設計真的不太容易啊。

我自己做了一個中文介紹的遊玩影片,算是基礎的玩法介紹。大家可以參考一下,點這裡來觀看我的中文影片。由於中間的更新我一直沒有補上,所以一次寫恐怕會太多,乾脆就等之後版本更新文補齊再詳細介紹。文字玩法簡介,就先參考我的介紹吧。因為怕之後變動會很大,所以我仍然不太敢全部猛趕出來,怕白寫了還要更新。

這裡補上遊戲連結,點這裡!!! 祝大家可以玩的愉快。


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2017/03/31

回顧神魔系列02-圓桌與未來



(純屬抒發個人觀感,勿噴,討論即可。我還蠻支持如果有不一樣的聲音的,思考和探討會讓我們檢視自己,同時去追溯自己玩遊戲的初衷。請熱烈留言謝謝!>o<)



從古早的神魔開始


其實,一直以來我都不太能理解一些人的思維。不是倍率、倍率、倍率,就是傷害破億!!怎樣怎樣的!我其實不太清楚在一些玩家的眼中,神魔之塔到底是什麼樣的一款遊戲,帶給大家什麼樣的感受與回憶。這個,不同的人會有不同的觀感。

我還能夠記得神魔剛出沒很久的時候,我的高中同學一共十八個人,全部都圍在一個同學的手機旁,替他集氣。我記得是打奧丁吧,他老兄打的是龍隊,吃了七顆石頭,已經沒有石頭。最後一次爆發,水龍使沒跳起來,場上又沒有足夠的攻擊珠,再一下就要死。我們拉出了全班最強的神魔轉珠達人,手轉九康,所有人一起大喊:『天降!天降!』,然後神魔之塔降下了一團像希臘神一樣的攻擊珠,我的同學打過且拿到奧丁。

我自己的第一個隊伍是水龍隊,第一次打過得地獄級是黃衣使者,我吃了十三顆才打過它。因為,我的轉珠超爛。我很努力的想只能轉個四康左右,還常常手殘。但我從不拜託別人幫我轉,因為我要靠自己的力量打過它,是我玩遊戲的堅持。我不相信我比別人要不行,就算卡不好,我也會用自己的方式來證明自己,即使那只是個意志也是好的。

那些是我曾經的故事,而在現在的環境,打奧丁要吃石頭?你是在開玩笑吧!不是就關羽啊、那祁啊、撒旦啊,之類的一線隊伍輾一輾就可以刷好刷滿了嗎?!的確,神魔的環境平衡有所改變,很多舊的隊長因為倍率不夠而被淘汰,淪落為倉管的卡片。似乎永遠都有新的卡片,可以擊敗舊的卡片。早期,9倍已經是相當驚人的倍率,而現在,似乎已經有常駐破百的倍率。那麼?神魔就要這樣倍率爬爬爬,然後淪為跟一般的手遊一樣,就此沒落嗎?無腦的刷關卡,到底帶來的是快感,還是空虛?!

在三國和大和系列出了之後,我曾考慮退塔,因為覺得倍率越來越暴力,而且其實是無腦的暴力。不過後來因為公會的關係,所以決定先緩一緩。等看到圓桌騎士系列,我又決定不退塔,因為圓桌騎士讓我看見新的想法。


圓桌大獎不好?


我其實不太能夠理解,為何亞瑟的隊長技會罵聲一片。就因為實戰打起來跟玩家心中預期的不符嗎?在我看來,亞瑟是很重要的一個契機,證明神魔之塔的設計團隊注意到了,且試圖去改變這個可能走進的不歸路。一直以來的神魔變得不夠有思考性,單純的以暴力、更強的技能來延續發展。設計團隊現在努力去改變,提供更多的可行性的玩法。曾經巴比倫系列讓我眼睛一亮,而現在,亞瑟和梅林再度讓我眼睛一亮。很多人抨擊說,亞瑟裂主珠,簡直就是一個糟糕透的點子。但在我來看,這是一個嶄新的點子。裂主攻擊珠,竟然還能夠拿來當隊伍打,這簡直就是不可思議。亞瑟隊帶給人一種感覺,似乎很不錯,但隱約又有那麼一點短板和無力處,可是那個全珠兼具光又讓人心癢癢的。會想去期待新的光人,或是努力去研究亞瑟隊伍組隊的可行性。

同理,梅林也是。梅林的技能其實很好很強大,就是那個回復力基質相同讓人無從下手。有人說梅林抽來不知道能用在哪裡,不能明白其大獎的地位從何而來。似乎,能當大獎一定要有一堆的OP技能、還要能當隊長,而且還要限制解除使的其為萬用卡。一張卡有吸血、追打、增加回復力,還只要CD6,如果沒限制,那不就逆天了?!現在沒啥基質相同的設定不代表將來不能出,現在沒有新的溢補傷害隊長,不代表將來就不會有。為何不等等?抽卡幾時說牌池中所有的東西都能派上用場?改,什麼都要改強,只想改強,而不想挑戰自己。

退萬步言,遊戲發展有嘗試有創新,那就會有不如預期的時候。一張廢卡,人們所定義的廢卡,是不是就毫無價值呢?不!好卡就因有很多廢卡而有價值,因為稀有。因為牌池裡有很多卡片不夠好用,而有一些卡好用,那些卡就是人人期待的卡。如果今天我抽五抽,三大獎就一定到手,好卡真的會有感覺嗎?再者,神魔歷史上,也不乏鹹魚翻身的卡片,倉管牌,誰說就不會在將來的日子用上呢?一個還沒終結的遊戲,就永遠沒辦法認定一個要素是無用的,因為你可以有無限的點子去改變它。只有死去的遊戲,才能夠宣告它的價值平衡秤,當然,那將毫無意義。

而這真的不好嗎,不夠強是一件很壞很壞的事情?壞到可以讓一些人瘋狂的攻擊,批評設計團隊?究竟是神魔的延續性重要,還是爽感重要?神魔要的是曇花一現,還是長長久久?我並不否認我也希望有一個強大的隊伍,讓我可以刷到一些可以嘗試新玩法的新卡和抽新卡片所需的獎勵,但這並不代表我分不開這兩者之間的差異。

每當我看阿紅或小許之類的實況主,展示俗稱的雷卡新隊伍去挑戰九封王,我就會看到某些言論像是,跟唐三藏或某某隊不能比之類的。我真的不知道啊!可能他們很享受輾過遊戲的快感吧!也許我們各持所需,所以有不同的看法吧。


從前輩遊戲看未來


我們打遊戲,追求的是感覺。雖然每個人追求的感覺不太一樣,但依循著過去的歷史,我們能夠看見。能夠成功的遊戲都是有新意的遊戲,同時它的平衡一定做的很好。而實際上,愈具有適度思考性的遊戲,能撐的愈久,能玩的花樣也會愈多。

我自己也打集換式桌遊,看得見卡片遊戲的沒落大多來自平衡的失去或新意的喪失。這些道理很明顯的也會發生在手機遊戲上。也許大家追求的不一樣,但一旦一個遊戲失去思考性,人就會厭煩。這是一個難以改變的事實,雖然乍聽之下似乎很玄,但是事情就是這樣發生。不用動腦、動動滑鼠的打法時間的遊戲很多,多到大多數人一輩子都玩不玩。但,最常看見的就是,很多人的手機遊戲一換再換,一會這個、一會那個。原因就在於,有很深刻的思考內涵的遊戲並不多。

很多人聽見遊戲王還存在的時候很驚訝,那算是我們這個時帶大多數人小時候的卡通回憶。而很多人也會唱衰說遲早要倒云云,就如同某些酸民一直覺得神魔遲早會倒一樣。但事實上,遊戲王這個卡片遊戲依舊存在,原因在於是新點子不斷絕,同時努力於平衡。另一個更老的,像魔法風雲會,在平衡上就做的更好,因此依舊霸佔著世界上最大的集換式卡片遊戲的地位。

很多人會一直質疑,官方的很多的手法是商業手段,從玩家手上坑錢的。像是很雷的抽卡機、大獎不OP,似乎全都是為了爭取關注度且賺錢的方式。然而,在不會太過分的情況下,這應該是要被接受的。遊戲公司沒錢,那誰繼續出遊戲?我們嘲笑說啥都要錢,遊戲公司經營哪一個不是啥都要錢?這個世界本來就啥都要錢,又有什麼好抱怨的?玩遊戲,本來就是一個願打、一個願挨的劇本,要玩,那就慷慨接受它吧。


神魔未來之路


其實,我不知道啦!兩個原因,一是我沒啥本事,只出一張嘴。二是寫了也沒用,又不是我在設計遊戲。唯一可以看見的是,神魔是少數隊玩家相當友善的遊戲社群,互動性也極高。但,如果遷就於特定少數群體的想法,神魔走向不斷升級的路線將會是一條不歸路。今天出4.5倍,那之後是不是要出5倍。王關以前百萬就很多血,現在就有破千萬的,那將來會不會有破億的呢?打到最後,麻木感的出現將宣告一個遊戲的終結。所有的娛樂產業都是這樣,不論是電影、歌曲、漫畫、小說、遊戲都這樣。重複的藥、升級的湯,給不了新的熱情。熱情是一個不進則退的東西,一旦失去了就徹底失去了。

就好像打怪練級一樣,也像是修煉小說一樣。一關來、一關過,同樣的架構不會再吸引人。我倒希望官方可以強勢一點,堅持走在對的道路上,一直往前。相信自己的選擇是對的,並且讓時間證明自己是正確的!衷心希望神魔變得更好,同時期待神魔能夠繼續走下去。
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2017/03/26

神魔之塔 - 新系列分析-圓桌騎士-梅林篇



幻變術師 ‧ 梅林


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隊長技:
妖精類攻擊力及回復力 4 倍。回合結束時,將心符石轉化為心強化符石。

主動技:
1 回合內,隊伍成員的屬性愈多,回復力愈高,最大 3.5 倍;當隊伍中所有成員的回復力基值相同時,所有成員追打一次暗屬性傷害,並將全隊對敵方造成傷害的 5% 轉化為生命力。 (不計算主動及隊長技傷害)

隱藏技:
NAN
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從隊長技談起


梅林,以隊長技來說現階段應該暫時不能當隊伍來打。主要有幾個原因,一是妖精血太薄,二是妖精沒有好的增傷,目前最泛用的應該算是薩魯曼,但地獄級要打就是了。雖然能當樹王隊的副隊長,不過對於現行關卡來說,強度仍然不足。每次回合結束心轉心強其實不錯,但因為血不夠,所以不夠穩定。

相比於水妖精隊,昔拉隊,梅林倍率就不夠,昔拉4.25倍自帶水巫效果,1.75倍。梅林雖然隊伍成員相對寬鬆好組,但唯一有益補攻擊的一定限定要樹王隊長,因此嚴格來說也是頗受限制。但不搭樹王,又使四倍回復力以及轉心強技能無處發力。回血再多,上限不夠還是一刀就死。

在現行的情況下,梅林要能打隊長,必須要有強力的新妖精隊員加入。固然,老方法的增傷倍率妖精是可以的,不過我覺得可以更有新意一點。

可能的點子像是:

*溢補印記: 使用溢補印記之後,回血溢出值可以對目標造成傷害,隊伍的回復力會持續提昇,直到沒有消除心符石。(希臘印記的回血版本)
*心珠兼具: 消除三組以上的心符石才能發動攻擊。心符石兼具300%所有屬性效果。(附加效果)
*心珠%傷害: 每消除一顆心符石,扣除目標召喚獸1%的生命值。
*溢補盾賦予: 目標敵方召喚獸的技能改為溢補盾,直到目標死去。

畢竟妖精類型的特色其實就是回血超猛,朝著這個方向去想,任何與心珠相關的或與回血相關的都能成為不錯的增傷和攻擊手段。就看看設計師怎麼想嘍。


梅林的主動技

很多人說,梅林成為唐三藏隊的專武。個人覺得唐三藏不太需要她,而且效益也不是最大的。梅林要屬性愈多,倍率才會愈高,而唐三藏只有光。之所以說是專武,是因為目前回復力基質相同的性質,只有唐三藏、窮神和水巫才有。梅林的暗屬性追打和吸血必須要回復力基質相同才能觸發,而由於唐三藏打起來攻擊極高,梅林的吸血就可以破千萬,對付溢補盾有奇效。在水光隊(水巫)和窮神隊中,梅林也是一個不錯的選擇。可以彌補回復力歸零之後的回血短板並且追打。

而事實上,梅林CD6的技能其實很強,唯一的問題在於,現行的環境沒有足夠的隊伍讓她發揮。試想CD6提昇回復力、全體追打暗屬性一次、攻擊吸血5%的技能,其實是非常驚人的。拿掉基質相同的限制,簡直就是破壞平衡的存在。所以,一旦改變回復力基質的隊伍變多或是主動技變多,梅林的好用程度就隨之提昇。

而更有趣的是,在實際測試的過程中,我們注意到了一件事情。梅林的主動技分為三個部份,回復力提昇、追打、攻擊吸血5%。事實上,雖然吸血的敘述在回復力基質相同之後,但事實上即使基質不同,仍有吸血效果。梅林的判斷時點在開技的時候,回復力基質是否相同決定有沒有追打。這之後或這之前,基質有沒有相同並不重要。所以,在水光隊裡面,梅林的使用就更加的有彈性。卡心珠或回復歸零的時候梅林可以用作回血的手段,這使得搭配水巫的隊伍在回血上有了更富有彈性的手段。


結論


梅林的三圍的確有點小,這使得許多玩家使用她的意願不大。但無論如何,單看隊長技和主動技,其實威力的確不容忽視。之所以不受寵,乃是因為環境中,能配合其技能的隊伍太少,且妖精成員仍略嫌不夠給力。未來梅林的地位提昇,端仰賴這之後出現的妖精,以及與回復力基質相關的技能的出現。
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2017/03/26

神魔之塔 - 圓桌武士系列分析文: 亞瑟篇







聲明

在開始之前,請接受轉珠達人和轉珠雷人之間的差異,小弟很雷。所以用比較小家子氣的觀點來講嘍。(請多多指教!)


高潔騎士 ‧ 亞瑟

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隊長技:
隊伍中只有光屬性人類時,全隊攻擊力 3 倍,所有符石兼具 15% 光符石效果

主動技:
1 回合內,消除水符石時,減少所受傷害 60%;消除火符石時,無視全體敵人的防禦力;消除木符石時,回復 15000 點生命力。同時消除水、火及木符石時,全隊攻擊力提升 2 倍

隱藏技:
*消除 4 連擊 (Combo) 或以上,回合結束時,將隨機 1 個角落的 3 粒符石轉化為光符石。
*隊長的隊長技能「聖劍」變為「聖劍 ‧ 裂光」,當中於每回合移動並消除符石後,引爆所有光符石,直至場上沒有光符石,引爆的光符石愈多,攻擊力額外提升愈多,引爆 5 粒可達至最大 2 倍 (倍率不可疊加)。
光屬攻擊1.5倍。

發動條件:
以高潔騎士.亞瑟作隊長及戰友

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從其他隊伍看過來


說起來,我覺得這樣已經不算差了,所以其實我也不太懂很多人到底在抱怨啥。(也許是我見識淺薄啦) 我們反觀一些現行的主流隊伍的基本傷害,也就是未開增傷之前的傷害,其實大多數也在這個水準上下。(扣掉少數太暴力的XD)亞瑟大概二十幾萬到十萬左右,不開技的情況。(雖然也沒啥技好開的)

那祁隊,增傷一般來說是木巫、鐵扇、熊貓。那祁隊又號稱爆發超猛,未爆好洗技。原因就在於其基本傷害上下並非很高。心兼具木,每回合首消木,最下排自轉三心三木。不會發生,沒開爆不小心就打太快的問題。在增傷不開的情況下,充其量高手轉也只有每隻輸出二三十萬出頭,取決於版面的心木數量。(很穩)

關羽隊,關羽隊的增傷主要來自於巫女以及自身的三消系統。由於三屬互相兼具,使得其平均的攻擊在現有的一線隊伍較高,但相對的不穩定。一般來說,高手轉每隻輸出幾十萬左右。(天降嘍)

德魯依獸隊,在還沒開所有增傷前,而且又配的比較安全一點的。倍率會比亞瑟再高一些,輸出依據屬性,大體上來說不算差太多。(等打開來就是另外一個世界。XD)

呂布和撒但?啊,我們可以不要提他們嗎,你這樣害我的理論講不下去。

天照姊姊油油的速刷? 走開啦!這裡不是走秀台!!!!

而非一線的,巴比倫、希臘、木龍獸,好多好多的,或高或低。

其實,能不能上一線隊伍,重點是看這個隊伍的增傷角夠不夠,隊長技倒在其次。而且,持續性的增傷角會比開技型的增傷角要來的好,關羽隊、那祁隊、德魯依隊之所以強大的原因就在此。舉凡能延續兩回合的就算很不錯(主神奧丁)、或是CD很短的也行(像唐三藏),隊伍打高難度關卡的重點就在這裡,很多二線隊伍之所以會是二線,是因為在高強度連續關卡上,技能跟不上。有時候其實不是爆發不行,而是技用完了。所以,通關難度就會相對較高。

撇開磨隊不管,增傷與隊伍的自洽性,以及多樣性,決定了一隻隊伍的生存能力。神魔的目的是打死對手,沒有那種撐幾回合敵人會自己掛掉的,所以終結對手比什麼都來的重要!破盾的能力,就跟爆發的手段有很大的關聯。


從亞瑟自己出發

亞瑟的自帶增傷在於裂光,這會一定機率的增加天降,進而提高攻擊力。炸五顆光珠嚴格來說並不難,之所以目前傷害不夠的原因是因為限定光人隊伍,因此沒有足夠合適的增傷角。以亞瑟自身的技能來說,可以說是極為暴力的強大。所有屬性珠以及心珠都能成為輸出是其特點,換句話說,無論是高Combo輸出走向,或是倍率增傷,都可以替亞瑟帶來相當加的效益。對於亞瑟來說,轉光珠的效益相對於其他隊伍較小,雖然70%其實也蠻不錯的,不過一般應該會選擇倍率增傷或天降、排珠增傷。再者為了搭配亞瑟的主動技,轉光就會和其主動技稍微的衝突,畢竟會希望盡可能的消到水火木珠。

Combo增傷來說,光主角與第六主角與亞瑟相性極佳,當然手轉技巧相對的有些考驗。在一些足夠厲害的玩家測試中,僅憑主角,一般可以打穿大多數的關卡。倍率增傷來說,過去其實有,光人有唐雨柔,但不幸的是似乎不太夠,而且大多的玩家沒有。所以新的增傷卡,將會成為亞瑟能否升為一線隊伍的關鍵,畢竟現在的關卡血也愈來愈厚。

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一些可能的增傷點子像是:(這只是些例子,我沒有要讓神魔平衡崩潰,絕對沒有!XD)


*只有成員全部為同種族才能發動,6combo以上才發動攻擊和回復。當中3 粒或以上相同種類的符石相連,即可發動消除,所有符石掉落機率不受其他技能影響。(附加效果)

*人族固定倍率增傷,最好是附加效果,其次是有條件延長回合,最差是一次式爆發。(要幾倍就看看吧)

*場上的隊長屬性珠少於或等於3顆時才能發動,所有的兼具效果加倍。

*所有符石轉強化符石,如果所有成員為同種族且同屬性,場上所有符石變人族符石。(就是要捧亞瑟XD)
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亞瑟的隊長技的好處是,當面對特定屬性盾又需要爆發的時候,不需要靠轉珠來解場。因為每一種珠子都是輸出。(在之後有足夠的增傷角的話)再者因為包括了心珠,所以回血也是輸出也為其特點。而亞瑟的弱項,主要應該會在於低combo限定盾,因為低combo就輸出不了多少攻擊力。而某屬手消盾反而難不太倒亞瑟,因為不消也沒問題,照打。我猜稍微有問題的大概像是15光+消除盾。(自己是光屬但留不太出光珠隊伍倒是第一次看見。龍刻?唉,又要靠那種東西嗎?!)

類似的例子就像是唐三藏的主動技,因為是全兼具的爆發,所以破屬性盾、combo盾都可以說是輕而易舉。亞瑟則是第一個全珠兼具光的代表,雖然兼具程度有點低。但可能避免在可見的未來變成不科學的隊伍,所以就暫時這樣嘍。

個人認為,這樣的隊長技其實極有想法,且在未來的神魔環境下相當有潛力。固然單屬、單種族容易被針對,但也可以說是可以放手開發新技能而不用受限於舊角色的好想法。能怎麼樣走下去,就讓我們拭目以待吧!

 
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2017/03/18

神魔之塔-明王主尊之怒-地獄級-關羽隊


慈悲心不變 地獄級


關卡資訊:(注記,以下資訊本人整理自熾天使-神魔之塔攻略網,僅供參考。詳情或更新資訊,請點擊連結至該網頁查看。)


1.
*暗月夜龍 ATK 6563 CD2(2) HP 2426980 DEF 820
Skill:
[敵人會無視所有控制技能;當同伴被擊斃,下回合開始,敵人攻擊力與防禦力提升至50倍]
*無夜魔像 ATK 6324 CD2 (3) HP 2439110 DEF 760
Skill:
[敵人會無視所有控制技能;當同伴被擊斃,下回合開始,敵人攻擊力與防禦力提升至50倍]


2.
*無夜魔神兵 ATK 9849 CD1 HP 4369780 DEF 2590
Skill:
[每回合移動符石前,敵人隨機電擊1粒符石;如有符石被電擊而未被消除時,該回合無法對敵人造成攻擊傷害。被電擊的符石一經觸碰,即時停止移動符石]


3.
*火靈邪印.迦具土 ATK 14317 CD2 HP 3061720 DEF 3450
Skill:
[每回合敵人會隨機燃燒一直行的符石,每觸碰 1 粒被燃燒的符石,將扣除召喚師 10% 生命力]


4.
*百狐變.稻荷 ATK 100 CD 1 HP 6215340 DEF 5100
Skill:
[首回合敵人會消除召喚師所有附加效果,其技能 CD 將被重置:首回合敵人會鎖定所有符石,其後每回合會鎖定場上的心符石;如有鎖定的符石未被消除時,敵人回復相等於該回合所造成的屬性傷害的血量]
[首回合敵人發動攻擊時會扣除召喚師25%生命力;受到敵人攻擊次數愈多時,攻擊力會持續提升]


5-1.
*日向高天.天照 ATK 12488 CD1 HP 3804760 DEF 12930
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第一條血條]
[每回合移動符石前,敵人會鎖定場上的暗符石;每消除一粒被鎖定的符石。全隊攻擊力減少 20%]


5-2.
*日向高天.天照 ATK 14030 CD1 HP 8093130 DEF 12930
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第二條血條]
[敵人只會受到強化符石的攻擊傷害。首回合敵人隨機封鎖4個成員的主動技;並隨機射擊一橫行的符石,被射擊的符石一經觸碰,即時停止移動符石,同時令召喚師無法對敵人造成攻擊傷害。]


6.
*亟惡霸龍.瓦維爾 ATK 7866 CD2 HP 4528920 DEF 8670
Skill:
[敵人攻擊次數愈多時,攻擊力會大幅提升]
[召喚師需要累積消除 15 粒或以上、與敵人屬性相剋的符石 (不受轉換屬性技能影響),才會對敵人造成攻擊傷害 。如果達成上述條件,敵人會在 CD 0 時重置符石數目;反之,CD 0 時敵人會發動攻擊]


7-1.
*斷惡修善.不動明王 ATK 15010 CD 2 (1) HP 2383140 DEF 20110
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第一條血條]
[敵人只會受到強化符石的攻擊傷害。敵人會令召喚師攻擊減少至 20%,持續 4 回合。]
[當受到敵人攻擊時,敵人會將最左邊及最右邊直行符石風化,一經觸碰即時停止移動符石,並對召喚師造成 3000 點傷害]


7-2.
*斷惡修善.不動明王 ATK 10894 CD1 HP 13596980 DEF 20110
Skill:
[敵人擁有多條血條並繼承 CD 回合,此為第二條血條]
[首回合敵人會永久封鎖神族及魔族成員的主動技能。]
[每回合移動符石前,敵人會電擊 2 粒暗符石;如有符石被電擊而未消除時,該回合無法對敵人造成攻擊傷害。被電擊的符石一經觸碰,即時停止移動符石。]
[消除暗屬性的連擊 (Combo) 會令全隊的攻擊無效,消除的暗屬性連擊 (Combo) 愈多,敵人的連擊次數愈多。連擊 (Combo) 只計算首批消除的符石]
 
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2017/03/17

遊戲王-禁止限制卡表碎碎念-201704月禁卡表



哈哈,來念一下新禁卡表吧,先附上牌表。


禁止

暴君海王星(3 -> 0)
十二獸 龍槍(3 -> 0)
十二獸的會局(3 -> 0)

限制

黑森林女巫(0 -> 1)
十二獸鼠騎(3 -> 1)
BF朧影(3 -> 1)
壞獸休眠(3 -> 1)

準限制

EHERO空氣人(1 -> 2)
終末騎士(1 -> 2)
妖精傳姬-白雪(3 -> 2)
御用守護者(1 -> 2)
爆龍劍士P(1 -> 2)
冰結界神槍龍(1 -> 2)
炎舞-天璣(1 -> 2)
洗腦(1 -> 2)

解除限制

聖遺物大劍(2 -> 3)
DD拉米亞(2 -> 3)
神聖魔術師(2 -> 3)


碎碎念: 我個人針對這次禁卡表的一些看法(以下評論純屬個人看法,可討論、勿戰!)


 
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2017/03/16

居家蟲蟲重點 - 22條



01、貓咪會迅速撲殺離牠前腳很近的蟲!(無論牠有多大)
02、小果蠅特別喜歡在你認真算數學的時候掠過你的眼前。(而且重複來回)
03、如果你想打小果蠅,請不要放下你的筆,因為那樣果蠅會知道你要打他(蠅感應?)
04、貓咪對蟑螂的反應是壓扁(好玩拍拍看)、吃掉(富含豐富的蛋白質!!!)
05、當你因為腫了一包而大肆攻擊房間的任何一角時,蚊子會躲在任何一個避風處。(比方說你的茶杯裡)
06、蜂類會出現在家裡只有幾個可能 衣服香水太香 顏色太炫 或是他只是想躲雨
07、米蟲可以從二十公尺外發現米,如果發現真空包米裡面有米蟲,請不要懷疑,那肯定來自自己的家中。(請不要怪米商)
08、米蟲不只吃米,它幾乎所有五股雜糧都吃。
09、米蟲短期不會死在冷藏,特別是躲在食物深處那種!(==)
10、看見蟑螂並不代表家裡很髒,他可能只是從下水道爬上來搜索食物!(路過)
11、螞蟻會把你剪掉的指甲搬走。(食物?)
12、當你看到裝水的鍋子裡有孓孓,代表它至少放了兩個禮拜喔。(你是放了多久啊)
13、如果你在地板發現了一隻菜蟲,那恭喜,你們家很有機。(笑)
14、菜蟲在廚餘筒裡不會停止進食喔!(就如同你所想的)
15、如果晚餐的青菜有菜蟲,不要慌,因為它已經熟了。(豐富的有機蛋白?!!)
16、在發現蛆之前,你會先發現蒼蠅!(由大到小)
17、油比殺蟲劑還有效,特別是超大蟑螂!(請注意 窒息的方式並不蟲道)
18、如果煮東西的時候,你發現瓦斯爐的紅色閃焰偶而不規則的出現,該洗廚房啦(撲火小蟲特別多。當然,有可能只是瓦斯爐滴到水。
19、所有會爬的小東西都會沿著牆角跑 包括壁虎(請注意 他不是昆蟲)
20、水果給你看的那一面總是特別有賣相,相比於放地上那面已經被小蟲打一個洞!(慘不忍睹的情況)
21、跳蚤不會攻擊養貓的人,因為他們都跑到貓咪身上了!
22、在家裡看到蜘蛛,別把它打死,它是家裡唯一有益的昆蟲,它會吃所有的討厭昆蟲。
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2017/02/22

回顧神魔系列01-回顧神魔之塔以及一些小瘋狂的點子


前一陣子好忙,都沒時間更新部落格,現在緩下一口氣,順便把小尾巴解決一下。


從抽卡談起


其實主要的起因來自於和幾個神魔之塔同好在討論抽卡,玩過類似遊戲的人都知道,其實抽卡一向都是很坑的。我自己也玩像是遊戲王、魔法風雲會的卡片遊戲,抽卡是期望及失望的集合體。只能說要試著去享受抽卡帶來酸甜苦辣,同時調整自己的心態。抽上一張好卡就會很開心,但抽滿滿的不想要的卡說心理沒不爽是假的。當然,之所以能夠享受抽好卡的喜悅正因為好卡難弄。只能說,有利有弊吧!如何權衡,在於玩家自己的心理建設。

很多人都說Madhead很坑錢,但我個人覺得其實以一個遊戲公司的角度無可厚非,畢竟抽卡的魅力就是這麼一回事。雖然看過很多人因為抽卡不如意就怒退塔,但也有不少人因為抽好卡之後成為堅定不移的玩家。個人是全依靠遊戲中的魔法石去玩,所以每次抽新系列總會留下遺憾,不可否認的比較心理就是這個遊戲的一個重要關鍵。遊戲公司必須得賺錢,不然大家沒遊戲可玩,但如果什麼都要錢又太過。這個度其實不好拿捏,個人認為Madhead其實算是相當大方的。玩過早期神魔之塔的玩家都清楚,花五顆魔法石抽一張巨像或小主角的崩潰心理(特別是如果你已經有了),再加上以前的怪鳥更難拿。相比於以前,現在的獎勵和石頭的大方度真的不一樣。所以,我個人是玩的蠻自然的。任何曾經用水龍隊打天下的人,抽幾張所謂的『非大獎』其實真的頗為淡定。

其實正是因為好卡不會常有,玩家也才有空間去思考怎麼組隊、怎麼通關。遊戲的變化度以及可玩性才會高。如果什麼都一路輾過,就失去了挑戰性。不可否認的,環境的平衡對一個持續的遊戲是一項持續的艱難考驗,遊戲壽命愈長,困難也就愈高。不可能做到面面俱到,以能夠照顧老系列來說,其實真的沒什麼好怪罪的。昇華系統和潛能解放就是這個顧慮的最佳體現,我個人覺得Madhead算是蠻有心的。

以前其實我連黃道十二宮高級打起來都壓力頗大的,就不說超級。看見了巨大的環境變遷之後,忍不住就要感慨一下,今非昔比。但新的元素帶來新的樂趣,遊戲也是得向前進的。即使有些錯誤、有些選擇,進步的努力是不會錯的,就算錯了也不會錯!

而以綁定的設計來說是神魔之塔是非常好的,在抽了一堆你覺得是廢卡的卡片之後,你會惡狠狠的刪了神魔,並且發誓,我在也不玩這破遊戲。等到冷靜過後,有些傢伙又會回頭撿起,又對追求下一張卡有了熱情。神魔的好處是,你的帳號永遠都在等你,即使你很生氣或忘了它,它會對你敞開。除非你怒刪所有卡片!(這就是另一個故事嘍>o<)


以一個遊戲設計者的角度出發


在自己設計卡片遊戲的同時,接觸到了一些要素,也了解了設計者的難處。同時,關於可能的神魔之塔的新功能也閃進我的念頭,寫下來就算是身為老神魔之塔玩家的一些小回饋吧!(應該算是吧XD 自己講 >o<)

我在幫國外的朋友測試即時戰略遊戲的同時,也學到了一些要素。其實遊戲想要有廣大的玩家,就必須要能夠照顧的全面性高。像是一些特殊關卡、特殊限制、特別挑戰,可以為遊戲帶來意想不到的突破口。像以前在打魔法風雲會,有所謂的限定牌池的賽制,就是限定特定系列的牌才能進入比賽。有點像是競技場的防守召喚獸限定的感覺。這樣做的好處是不會有一個無限大的數量要平衡,不容易做爛或做壞了。

而從測試者的角度,要敢想瘋狂的點子,才會有進步的空間。好的點子是創造一個環境讓所有人都能找到自己追求的點,如此遊戲就會有最大數量的玩家和參與量。而以神魔之塔來說,一個能讓攻略、收集、打爽、挑戰艱難、花錢的所有類型玩家能滿意的點子,也許就是一個好點子。當然,說很容易!想出點子然後再被實現,就是另外一種很大的問題了。不過,那就是另一回事了。


帶入所謂的集換式的概念


從最根本的部份開始,好卡太好抽會讓遊戲沒挑戰同時缺乏收集性。(有很多神魔玩家其實以收集卡片為樂)。但好卡太難抽,又使的實用主義且以破關為主的玩家缺乏動力。而回到了我設計桌遊和玩桌遊的經驗,神魔之塔有了『集』卻沒有『換』,也許這可以是一個突破口。當然,對應的設計會有對應的弊病,這我稍後也會提到。

目前,神魔之塔並沒有一個可供卡片交易或交換的平台。旅行商船雖然有時跟著活動會有好東西,但那畢竟來自官方。玩家與玩家之間的互動,決定了真正的寬闊度。像是公會、討伐戰、競技場、排行榜的概念,本質上就是玩家的競爭與互助。而我第一個要談到的,也正是交易,更重要的是,卡片的交易。

卡片交易從某種形式來說,更能留下更多的玩家。因為,你抽不到但你可以用換的。取得想要的卡,就變得擁有更多的選擇。厭煩於抽卡機率的玩家可以選擇等待交易,而因為花費而擁有較多魔法石的玩家則會擁有交換出多餘卡片的機會。再來,金幣、魔法石、靈魂、進化素材這類的東西,有了除了打關卡以外的方式。這也會帶來有趣的結果,一種類型的玩家會出現,商人型的玩家。善於攻略的玩家也會變得更有價值,也讓他們擁有動力多次挑戰同一關卡。我相信,能想到的亮點肯定是不少的。


拍賣會以及交換攤位


拉進一個現實生活到小說都存在的東西,拍賣會!拍賣會,俗稱價高者得之。可以設定,讓系統抽取一些金幣當作費用,玩家標價。取得一個拍賣的時段以及空位,讓所有的玩家都可以查詢且競價。系統會自動處理,玩家不用自己傷腦筋。而交換攤位,則是給一些有能力的人,花上一些金幣和魔法石設立一個攤位。(有點像建立公會)展示商品,給路過得玩家觀看,攤位是沒有辦法查詢特定卡片的,由玩家自行交易。

經過像這樣的設計,拍賣會的好處在於可查詢且自動,不會被個人訊息騷擾。而交換攤位則大多價格不會被吵高、但費時、費事,提供玩家討價還價套交情的空間。各有優缺,同時型態不一。拍賣會還可以提供一些官方拍賣會,釋出一些舊系列,也是可行的活動。

我抽了某些我不想要的卡,或運氣很好某個只需要一張的大獎卻抽了好多隻,我可以把它換成別的機會,或是官方拍賣把它換成別的東西。也許有些人會想要多張來吃技,或是組特殊隊伍。魔法石都使用效率就因此上升,更提昇了付費的價值。只能說,我認為這是一個可以大幅改變神魔的想法,無論成功與否。


交易就意謂著有機可趁


這世界上,只要和利益交易有關的,就會有黑暗面。網路世界的黑暗面就是駭客、外掛程式,因為畢竟有利可圖。包括開新號跟舊號交易(畢竟新號可以無限刷)、駭入官方伺服器、外掛程式,用一些非遊戲內的手段,來達到目的。而這會嚴重的破壞遊戲的公平性和遊戲性,任何無法嚇阻或阻止外掛或駭客的遊戲最後都會死,像是舊的SF或某些射擊遊戲。

當然,也能夠有一些手段來避免類似的捷徑影響平衡,包括固定底價、時段內交易數量限制、新號登錄天數限制交易,以及一些其他的防範措施來避免問題。不過,重點就是要對抗就對了,反正針對神魔的外掛也源源不絕的在誕生,這是一場永不停歇的戰爭。只能說,我個人覺得點子蠻吸引人的,但背後的弊端也不小。不過,事在人為。想要跨出去一步並在手機遊戲競爭激烈的情況下繼續生存著,勢必要做出嘗試。而嘗試,都是有代價的!這條路,沒有捷徑可走。


讓團體競爭再起


團隊競爭一直都是一個很吸引人的題材,無論在哪裡都是一樣的。神魔之塔的召喚師聯賽和競技場比較像個人競技、修羅場則是個人刷關的另類形式,公會討伐戰比較像互助合作打特定召喚獸。其實並沒有一個非常吸引人的多人戰鬥。單只是個排行或是稱號,也許並不這麼吸引人。

而很多很成功的活動都重在多人對戰,不論是運動還是電競都是一樣的。多人就有合作問題,合作愉快的同時也可能被隊友雷到,會有不如單挑的感慨。但如同抽卡一般,兩者其實都是特色。無論是默契也好,抑或是對自己人的熟悉度也好,建立一個可以的團戰模式,也許是可行的選擇。


公會攻城


其實就是俗稱的公會打公會,一方守、一方攻。我的點子是,攻方就是召喚師帶著自己的隊伍上去打,每個人都可以在每次的攻城戰出手一定的次數,這到是蠻好理解的。守方則需要費一點心思,守方要架構關卡給攻方來打,而架構的材料當然只能來自於自己的背包。可以理解,每一系列的召喚獸都有自己的敵方召喚獸的技能。去替對方帶來麻煩,而如何設計一道難以破解的防線,就考較了公會成員的合作以及庫存了。有點像是架設出一個討伐戰關卡讓對手打,甚至有些非常難對付的附加效果,也可以增添戰鬥的樂趣。

而過一段時間,攻守交換。經過一段時期,則更換交手的公會。可能再設一些獎勵和賭注系統,我並不是非常肯定何者比較好。公會的對手根據同一時期交手的勝率去調整強度,勝率高的很快就會對到勝率高的公會,勝率低的也不會老是要被慘電。也促進了玩家在公會內的交流,不然說老實的,除了公會任務、洞窟、公會活動,玩家甚少在公會內互動。甚至會把訊息屏蔽掉。(特別是別人一直抽到你抽不到的卡的時候XD)

這樣多了一些多樣性,也增添合作的氣氛。即使等級低,關鍵的一張召喚獸也許可以起到意想不到的效果,讓任何一個人都能有價值。這我相信是這個點子最大的目標。


輪抽關卡


所謂的輪抽,其實是幾個玩家共同開幾個卡包,然後輪著選組牌,接著競技的模式。而這也可以拿來用在神魔之塔上。以前被詬病的就是,牌池不大,然後你收集不到的就玩不到那個感覺,頂多能用系列試玩的關卡爽爽。現在,也許這個點子可行。

玩家每次會抽到十五張滿技、滿等的召喚獸,屬性多樣,且系列繁多。從廢卡到神卡都有,具體牌池則看賽制。從十五張中選一張,接著剩下十四張換到下一個玩家手上。而你拿到上一家玩家的十四張,再選一張。重複一直到所有玩家選好十五張,連續這個過程數次,所以每個玩家可以上手大量召喚獸,而選出一定的張數來組隊以及組關卡。組的隊伍是用來打的,而關卡是給對方破的,比賽誰的積分高。

輪抽的過程中,玩家不可以斷線,否則失格。等輪抽完畢後,玩家可以斷線,只要在指定時間內上限組好隊伍以及防禦關卡,即可!而再之後的一段期間,每一個玩家必須要用自己組好的隊伍,去挑戰其他玩家組成的防禦關卡數次。比賽突破關卡數的總高低來決定名次,同關卡數則比積分啊、最大傷害啊、時間等。

組的攻擊隊伍同時可以有數隻備選的隊員,可以在重複挑戰的過程中更換。(其概念來自於備牌局),如此可以充分讓玩家體驗沒收集到也能享受的樂趣,同時增添另一種趣味。不是最求最強隊伍,而是從現有的牌想出最佳策略。同時,觀察對手傳來的牌以及自己得到的牌,更會透漏對手的戰略。以此,可以發揮出很多的樂趣。我想入場費也許用金幣且不花體力說不定很棒。(>o<)


瘋狂的點子可能其實是荒謬


發了這麼多瘋瘋的點子,也是時候該穩當下來面對現實。這世界聰明人很多,我的點子可能早就有人想過了,但為何沒被實行?因為破壞平衡、因為不可行?原因可以很多,這些都很有可能是我所想不到的。好點子肯定還有,而且還很多,但同時也沒理由別人想不到。這點,我應該還算有一點自知,不過應該不會有人去怪罪一個人幻想吧!XDD

神魔走來四年,真心希望它能夠續走下去,且變得更加與眾不同。


不會轉珠但堅持打Combo隊的召喚師!Arise








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2017/01/12

Urb系列遊戲-Mud and Blood 3-遊戲研發及版本更新-0.17 and 0.18-Alpha



在20170104,Mud and Blood 3 Alpha 0.17和0.18 被官方遊戲工作團隊釋出。這次的改版主要在於全新界面、地物的引入,以及長期困擾測試者的bug的去除。


讓我們來看看這一次的更新內容有什麼!


*增加特殊的語音,針對遊戲特定的事件發生。
*增加戰場路線的第五站:聖洛(St-Lo),加入了全新面貌的城鎮地物,使用新的演算法進行新區域的地物佈置。包括廢墟、新型態的房子、更多的道路佈置以及道路周遭的石牆追加。



 



*修正MP40的命中率以及單發傷害
*修正坦克機槍的性能,使其更貼合現實。
*簡化德軍AI的程式碼,提昇其運行效能。
*追加偵測程式碼到射擊演算中,當偵測到士兵武器維持未裝填的狀態時,會強迫其重新裝彈。以此避免由於突發介入的其他行為(像是移動、趴下、使用技能),中斷武器射擊運行的演算。進而修正士兵不射擊武器的Bug。
*增加German AI 部份關於手榴彈的最小射程限制,以避免自殺性的超近距離手榴彈。
*修正地圖車輛的大小。
*修正坦克的偵測距離以及反應時間。
*瀕死狀態失血速度修正。
*追加一些特殊音效,增加玩家操作時的音效豐富度。
*在遊戲畫面左下角追加小圖示,給玩家概略的隊伍血量、升級、專長。玩家同時可以透過小圖示操作士兵。




 



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