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2007/05/01

教孩子玩骨牌(多米諾domino)【談骨牌教學II~domino teach】

最近在家中和兩歲的小弟弟一起看著電視,電視上正在撥放小學生利用錄影帶玩(多米諾domino)骨牌比賽,我們兩個看得很是入神,當骨牌一個接一個倒下,小弟弟還一直尖叫呢!老媽以為發生了啥事趕緊跑來看看,結果也站著一起看起了節目,(多米諾domino)骨牌真是一個迷人的東西,叫人愛不釋手,可不是嗎!
記得兩年前利用骨牌和教學結合,研究出了一個新的創意教學,原本只是一時興起的,因為覺得骨牌相當的好玩,而且也從來就沒有聽說過有人利用這種東西來教學,於是我在一次的夏令營活動中做了初次的嘗事。
後來玩著玩著,自己也玩出了小小心得,讓孩子藉由骨牌的活動學習團隊合作的默契、學習分工合作的必要,懂得互相包容忍耐,同時也開發了孩子的創意。為此,我投入了不少的金錢、時間與心力,來研究這樣的教學,並且藉由幾次以來的教學,我個人本身也吸收了不少、成長了許多,尤其在這數次的帶領過程中,獲得了不少可貴的經驗,再加上幾次受邀到工商業界去指導成人們的骨牌活動,那感受又是另一種層次。
經歷了一次又一次的骨牌教學經驗,看著網路上老舊的骨牌教學活動紀錄(其實也才兩年前的事而已),突然有個衝動,想要把自己一些新的收穫、感想加以記錄,作為一種留念,也給一些有興趣的人作為一個參考。

 
凸眼魚200power@yahoo.com.tw

從以前到現在的經驗,我簡單的歸納幾個骨牌的玩法,大家可以嘗試嘗試,或者另外發明一些有趣的玩法,畢竟點子創意是無限的。
(1) 相同的條件,比誰倒的多。(這是一般最最常見,通常玩這種形式時,會提供比較大的骨牌數量。)
(2)比賽倒的距離最遠。(直線距離相同數量、材質,這需要結合媒材,並且也要花一些心思。)
(3)比賽誰最先排好。(團結合作的挑戰,限定時間完成,但倒下的個數要參考記分。)
(4)相同的條件,比骨牌排出的樣式誰花俏。(這通常以線性行活動為主。)(5)骨牌圖案比較。(平面,這可以分倒下前和倒下後兩方面的圖案。)(6)相同的條件,比誰倒完的時間較快。(相同數量、材質,針對時間的極限挑戰。)
(7)相同的條件,比誰使用的結合媒材有創意。(媒材的結合,往往可以發現很多意想不到的。)
(8)限定材料條件,主題或創意比賽。(例如:親子骨牌賽、飛天骨牌等。)(9)垂直骨牌秀。(這是滿特別的思維,讓骨牌垂直行進。)
(10)在不同環境下的骨牌比賽。(水、沙等,不同環境條件的克服。)
(11)衝擊力比賽。(比最後倒下的撞擊力,這點子是由班上的孩子得來的,他們常常在下課時比賽,誰的骨牌能把同樣的娃娃撞得遠,甚至有關卡性。)
(12)定點測試,最後一個骨牌的落點限定。(落點研究,看誰落點遠。)
以上是概略題個方向,詳細還得去仔細規劃,這些都是需要設定一些先備條件的,通常我們會習慣性的限定數量、場地、材質等,但也可以破除傳統思維,這就好像作實驗一樣,設定一些不變的變因,然後比較操作變因,於是就會多了很多種玩法。

玩骨牌脫離不了的原則
玩骨牌有幾個我個人覺得一定得遵守的原則,提供給大家參考參考,這些原則我覺得可以算是玩骨牌的不成文規定吧!任何遊戲總是有一些不變的大原則,骨牌也是一樣,在些大原則之下,活動才能順利安穩的進行。我列舉如下:
(1)一定要團體參與,一個人牌骨牌多無聊呢?少了互動,排骨牌的樂趣將減少許多。
(2)分工合作相當重要,排骨牌是需要各司其職的,有的排前面、有的排後面、有的負責指揮、有的運送骨牌、有的觀看全體協調、有的機動互助、、、,若沒有分工,效率勢必很差。
(3)團結一致的情緒。團結心是很重要的,如果團體沒有得勝的企圖,沒有想成功完成的慾望,那麼這骨牌一定無法排成。
(4)相互包容的心態是相當重要的,雖然各司其職,但排骨牌往往會因為一個小差錯、小動作,造成連鎖的效應(前功盡棄)或者關鍵性的失敗(中途不倒了),有時候個體成員往往只是一時疏忽或者大意,因此容忍與包容是走向成功之路的重要動力。
(5)勇於點子的嘗試與實驗,有時候排骨牌是需要一些勇氣去嘗試與實驗新的點子或創意,很多效果你不去試試可能永遠無法感受,可是稍加嘗試可能會付出相當的代價,這是需要取捨的,相對的,勇氣很重要。
(6)細心冷靜的心境,排骨牌也需要細心的動作與思維,細心冷靜的動作才能讓每一個骨牌站在正確適當的位置,細心冷靜的思考也才能顧慮到整體的協調,所以,心境也很重要。

骨牌的七十二變
關於媒材
其實骨牌可以結合的媒材無限,在教室裡,橡皮擦、筆、尺、書本、鉛筆盒、椅子、桌子等,都可以結合,例如:以尺當橋或作溜滑梯、以橡皮擦當階梯、讓骨牌由桌椅上往下掉等。如果是在家裡,鍋子、板凳、桌子、碗、杯子、茶壺等,也都可以結合,例如:讓骨牌繞過鍋子杯子、用板凳當山洞等。生活中的媒材是拿取方便又容易使用的,我們只要大腦轉個彎,換個方向思考思考,其實這些隨手可得的東西真的很好用。
如果是在電視上看到的節目,通常他們的媒材會經過特別設計,例如:去啟動一個開關、讓汽球上升、產生煙火、讓火車走動、過火圈、飛沙走石、游泳等,這是需要思考、設計的,並且付諸實行,實際將概念產生於現實當中。

環境
通常進行骨牌活動的空間,會是一個無風、地勢平坦的地方,因為這樣外在因素的影響會比較小,所以,通常我們進行骨牌活動時,會選擇室內體育館、舞蹈教室、風雨操場,既符合條件、空間又大,不過,我為了便利教室內的教學,克服場地的限制,我通常會在教室內(或者會議室)利用平坦的桌面當後天環境。
當然如果為了一些特殊的效果,我們也可能營造一些特別的場地,例如:過水、走沙、走橋、下坡、上山、爬岩、上下樓梯、飛天、滑行、過山洞等,根據需要,環境當然有所變化。

樣式花招
就單純的骨牌排列變化,我們也可以歸納出數種,例如:直放與橫放、間距、分叉、合併、轉彎、由線變成面、顏色搭配等,每種排列方式都可以有一些步一樣的變化,像分叉可以有一分二、一分三、一分四、二分三等,轉彎可以有不同的角度,顏色的搭配更是千變萬化;若再讓這些排列相互使用便會造成更多種的樣式變化,例如:分叉和轉彎交叉使用、同類型排列重複使用,如此就可以排列出像數字、英文字母、圖形、圖案等許許多多不同的骨牌樣式。

材質
骨牌的材料有很多種,互相交叉搭配,也可以有不同的效果。在考量骨牌的材質時,可以簡單提供以下幾個參考:
(1)材質的重心所在會影響骨牌行進的速率,重心低的或重量重的其行進的速率想必會慢些。
(2)體積大的和體積小的兩種骨牌,大的會倒的比較快。
(3)不同的材質,行進時聲音會有異,像塑膠材質的聲音毀比較亮麗清脆。
(4)高矮、胖瘦、長短對行進的影響有差,短的、高的、瘦的較容易倒。
(5)體積小的不易影響體積大的,重量輕的不易影響重量重的,也就是說骨牌推進時,不要以卵擊石。
圖案與圖形
我個人將圖形與圖案的差別定義在一個線條組成(圖形)、一個則是平面組成,圖形的設計只要能夠從頭到尾相連(讓波動能夠傳達)即可,例如:箭頭、太陽、閃電、愛心、雲朵、花、煙火、火花、手、腳、人形、傘、月亮、房子、樹、風車、鳥、魚、蛇、、、等;至於圖案,比較不容易排列,必須先找出想排列的圖案,然後將整個圖座標化也一點一點的標上作標點,然後依照顏色對號入座的排列,這其中的難度在於圖案中心附近的排列需要相當的細心與冷靜。

讓孩子進行骨牌活動
怎麼進行骨牌活動?
就我個人的觀點,我覺得骨牌適合終年級以上的孩子。進行前,需先讓孩子們分組、清空桌面(或找適合的場地)。
進行的方式,可以先讓孩子們進行直線的排列,可以比速度,讓孩子們先有「手感」,接著就以固定數量讓孩子們自由發揮樣式(或結合不同的媒材),最後來個全體總串聯。
在進行的過程中,教學者扮演一個很重要的角色,就是分享,每進行完一個階段,應該讓各組分享經驗,然後老師也提供想法,這樣整個活動才會往好的方向發展,並且在最後一定要留一下時間討論「成功骨牌秀的秘訣」,藉此得到團結合作、分工互助的重要。另外,我們應該讓各組去欣賞別組的創意點子,所以當骨牌秀進行時,應當要求全體都看。
以上是簡單的帶領方式,當然您也可以根據我先前所提的一些方式來進行,只是要強調幾點:骨牌活動的進行,一定會很吵,時而有尖叫聲(因為不小心弄倒了);進行骨牌活動,遊戲規則的訂立很重要;骨牌活動的進行,引導啟發比教授講述來得好。
最後,提供一個控制孩子們合作的有效方法,就是,表現好的就多給該組的骨牌個數,呵呵……,這招夠狠吧! 

孩子們排骨牌常出現的問題
帶領孩子們進行骨牌活動數次,每每往往總是會發生一些類似的情況,因為孩子們個性單純、思考直接,尤其在現今這個看似高喊創造力、行動力的時代,實際上真正往這個方向去實行的教學卻又不多,孩子們的真正創造力、行動力到底培養了多少,也是讓人質疑,所以,在此簡單的列舉幾個孩子們常出現的狀況,供大家參考參考,當然這些都只是經驗之談。
(1)孩子們容易因為誰排多誰排得少而吵架。
(2)通持孩子們拿到骨牌會自然而然的分一分,每個人排幾片,這是很大的狀況。(3)容易弄倒者(粗心大意者),會遭組員排擠。
(4)大部分孩子們不懂得分工,通常只會搶著要排。
(5)孩子們的思考直接,通常不會出現太複雜的圖形,大部分為簡單的線形圖案。
(6)所謂的創意,必須要老師提示、引導,不然會想不出花招。
(7)大約100片的數量,就足以讓一個小組(約6人)的孩子們排很久。
(8)因為成功不易,所以孩子們的情緒表現容易因為骨牌的成敗狀況受影響。(9)孩子們經常在排好後,一個不小心,就全毀了。
(10)比較沒耐心或比較不細心的孩子,經常沒多久後就開始若無其事,甚至搞破壞。
這些情況,對於第一次參與骨牌教學的孩子相當容易發生,但對於已習於骨牌遊戲者或經常接觸者則否,像我現在帶的班級,班上的遊戲角落就有骨牌可以玩,孩子們長期玩下來,自己都可以發明許多新的玩法了,當正式進行活動時,他們可以發揮的水準自然不同。

關於骨牌的奇思異想有時候我會幻想:
骨牌可不可以有翅膀?
可否用骨牌來譜出一首旋律?
可以有三度空間的骨牌嗎?(就像空間中的粒子運動一樣)……
關於這樣的奇思異想實在很多,這些想法有些可行,有些不可行,但這樣的幻想是我創新遊戲模式的動力來源,何況到底什麼叫可行、什麼叫不可行呢?這一切也都不一定,當一個概念或點子可以具體化、能夠付諸實行,他就變得可行了。當初花了錢買了一定數量的骨牌,其實一直覺得很「浪費」,因為這樣的教材只能來用進行一種活動而已,為此,我還特別的想了一些相關的結合,例如:把骨牌當棋子、把骨牌當數學花片、把骨牌當簡易法碼、把骨牌當數學積木、、、等,為的僅僅只是希望將這樣的東西發揮最大的利用,但這樣的順帶(者是強迫)利用,其實都沒有用他來玩骨牌來得恰到好處,這種感覺實在難以形容。
持續不斷的嘗試、實驗,總是可以讓這個活動越來越棒的,我覺得這研究的精神,相當重要,如今我不敢說自己很懂呀!多專業!但是,但是對於骨牌,不論是知識、經驗、活動帶領,我覺得自己比起兩年前的自己更加的精進,相信未來勢必還會持續成長下去。
所以,如果您也對骨牌感興趣,別遲疑、別害怕、別困惑,就是去玩玩看就對了!別想太多!持續不斷的嘗試、實驗,總是可以讓您獲得成長的。

後記
其實骨牌的活動本身包含了「團體動力」的理論邏輯,活動本身需要創意的思考。沒想到一個小小的骨牌遊戲,竟然可以扯出這麼長一篇「長篇大論」,真是不可小看任何身邊的事物。
我是誤打誤撞的將骨牌活動融入教學,但經過幾次的自我教學反思,卻也發展成一套不錯的教學,這種感覺相當有趣,尤其經過了嘗試、實驗、研究、分析、歸納、整理、應用等歷程,不知不覺間也學會了種解決問題的方法,相信未來自己也會再持續成長。
這次決定寫這篇文章時,起初只是打算簡單的記下一些心得,沒想到卻長篇大論的,甚至還花了時間幫骨牌拍照,然後每天晚上花了一兩個小時打字,不知不覺間就飛逝了五天的時光,真是搞不懂自己,老是把事情搞得比較複雜,這可以叫「做傻事」嗎?不過,現在回顧一下前面的字裡行間也覺得相當欣慰,畢竟有付出就有收穫,還是有一些小小成就感的,就不要想太多了,該讓大腦休息囉!


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